miércoles, 21 de marzo de 2018

[ES: Grupo Nómada] T01C03 - Protegiendo El Dorado

Informe de misión.
Grupo de intervención Nómada.
Responsable inquisitorial: María Nuriko de Torquemada.
Código de misión: Nómada003/Espada-XII
Planeta: Piscis (♓)


El Grupo Nómada regresa a El Dorado.

Antes de generar la misión los jugadores decidieron innovar un poco cambiando de personajes. La idea, según ellos, es que El séquito es un grupo numeroso de agentes al servicio de la Inquisidora, y para cada misión irán unos u otros, dependiendo de quien esté disponible. 
Como la idea parecía interesante y venía de los jugadores no vi motivos para decir que no. Eso si, mantuvimos la restricción de que a una misión solo puede ir un agente de cada arquetipo, y en el séquito no puede haber 2 agentes con la misma especialización.
Así aparecieron 3 nuevos personajes:
- Yoritomo Carrasco. Un agente independiente de Libra, que prestaba dinero y ofrecía servicios de seguridad. Una Espada con la especialización de Guardaespaldas y un gusto particular por las armas de asta y los grandes escudos. 
- Nuria Uyaki. Guía en Sagitario con poderes mentales. Utilizaba sus poderes a un nivel intuitivo hasta que hizo de guía para la Inquisidora y esta descubrió su potencial. Después de haber mejorado el control de sus habilidades místicas ha pasado a servir en el séquito de Nuriko. 
- Román Musashi. Un estudioso de lo oculto nacido en Acuario. Es decir, Libro con la especialidad de Ocultista. Debido a la imagen que la jugadora escogió para su personaje luce extrañas marcas y le acompaña un dragón espiritual. Por el momento todo es cosmético, pero mas adelantes, cuando termine la revisión de reglas, sea el tipo de cosas que se puedan incluir en la ficha ^_^

Con tanto personaje nuevo y habiendo tenido una misión de Máscara (diplomática) y otra de Libro (investigación), prescindí de la aleatoriedad y seleccioné un misión de Espada (combate o peligro físico) directamente. Por supuesto la misión en concreto habría que definirla, pero quería probar ese tipo de misión y era justo la que faltaba por hacer del primer grupo de personajes. Lo que si generamos aleatoriamente fue el planeta y, cosas de la casualidad, volvió a salir Piscis. Sobra decir que se aprovechó para relacionar la misión con todo lo ocurrido anteriormente, tanto en Piscis como en Aries. El tipo de cosas que hace que los PbtA se crezcan en campaña ^_^ 

Yoritomo ha encontrado solicitudes de servicio a compañías mercenarias sospechosas, y siguiendo el hilo parece que alguien tiene un gran interés en tomar el control de la pirámide que la Inquisición ha descubierto en Piscis.
Los mercenarios encargados de este trabajo son la compañía Aguasnegras (ref. Blackwater), y según ha descubierto Sakura, han sido contratados por Amanecer S.L., una compañía que se daba por clausurada tras los acontecimientos de Aries. Siguiendo el movimiento de fondos parece que se ha movido desde el propio Piscis, y podría ser que su vieja "amigo" Luzdivina tuviera algo que ver con todo esto. Al fin y al cabo fue la que subvencionó la expedición y quien no pudo acceder luego a lo descubierto ya que se lo quedó la Inquisición.
Por lo que podían descubrir Aguasnegras iba a realizar un gran despliegue de tropas, y para enfrentarse a los guardianes de la pirámide contaban con soldados especializados en el combate místico.

Sobra decir que todo esto se lo montaron los propios jugadores. A veces da miedo ver como ellos mismos se lian la manta a la cabeza... 
Que lo relacionaran todo con misiones anteriores era esperable, pero la cantidad de complicaciones que ellos mismos se estaban poniendo (cantidad de mercenarios, especialistas místicos...) empezaba a rondar lo absurdo. Pero, bueno, hay que ser un fan de los personajes, y si los jugadores han sacado todos esos detalles es porque quieren verlos en la partida, así que no vamos a quitarles la ilusión.

El grupo debía actuar contrarreloj. Viajar hasta Piscis y alcanzar la pirámide antes que los invasores. En concreto, mas que la pirámide, lo que le interesa a la Inquisición es el portal. Una vez allí su labor es asegurar la pirámide el tiempo suficiente para que lleguen los refuerzos de la Inquisición.



Piscis.
La descripción del viaje y descenso al planeta lo omitimos al tener muy reciente la misión anterior.
El grupo contrató al mismo transportista, que les dejó en las playas de la isla sin problemas. Les esperarían cerca de la isla, a una distancia prudencial.
Los agentes se distribuyeron en un par de planeadoras y remontaron el río hasta el poblado de los Tigres de la Niebla.

Volver al mismo lugar con diferentes personajes permitía hacer referencias y comentarios a raíz de la situación actual en comparación con lo que los agentes habían leído en el informe de misión realizado por sus anteriores personajes. Una situación bastante curiosa y divertida.

En el poblado se encontraron con Leoncio, que se había convertido en una suerte de lider espiritual y protector de la tribu, decorado con pinturas tradicionales.


Leoncio
Los Tigres les recibieron con gran alegría y celebraron una fiesta en su honor donde los agentes aprovecharon para intentar convencer a los nativos del peligro.

Mientras, los mercenarios de Aguasnegras habían enviado una avanzadilla que ya se acercaba a la isla.
El trasporte de los agentes les informo de ello y se retiro a distancia segura. El tiempo comenzaba a ser algo escaso.

Como nueva regla introduje el sistema de relojes en modo cuenta atrás. Es algo que implementan muchos juegos PbtA y que normalmente no uso, sin embargo este parecía un buen momento y tenía ganas de ver que tal funcionaba. La reacción fué bastante buena, y le dió a la misión un sentido de urgencia bastante evidente.
Otro detalle que añadí a las sesiones fue los carteles con el nombre, la imagen y otros datos básicos de los PJs. Esto ayuda a visualizar rápidamente al personaje y facilita dirigirse a los jugadores por el nombre de su PJ. Otra chorrada que ayuda a la inmersión y no cuesta nada ^_^

Los agentes sabían que aquella nave era únicamente una avanzadilla. Una cabeza de playa que estaba preparando el camino a la verdadera fuerza de ataque.
Hacer frente a aquella nave sería muy arriesgado. Por supuesto enfrentarse abiertamente a toda la fuerza de asalto era impensable.
Podían intentar que los nativos luchasen contra los invasores con tácticas de guerrilla, pero realmente aquello causaría muchísimas bajas innecesarias entre los nativos.

Parecía que la solución pasaba por intentar convencer a lo que fuera que habitaba en la pirámide para que les ayudara a enfrentarse a los Aguasnegras. Al menos sobre el papel parecía una buena idea.

El grupo remontó el rio hasta el lago en cuyas playas descansaba el pueblo y la pirámide del fénix.
Por el camino pudieron observar como la nave de los Aguasnegras se acercaba a la montaña del shaman. Una gran explosión sobre la cumbre dejaba claro que los mercenarios no venían con intenciones de negociar.

Los espíritus con forma de ave gigante no ofrecieron mucha resistencia al grupo, que ya venía preparado para este tipo de amenazas. Incluso pudieron subyugar a uno de ellos y luego liberarle para que informara a su líder de su llegada.

Volvieron a acercarse al lago bajo la pirámide y vieron el portal del que había informado el grupo anterior. En esta ocasión aprovecharon para dejar un emisor al otro lado del portal. Sin embargo no recibieron ninguna señal... el otro lado debía encontrarse realmente lejos.

Los agentes fueron dando buena cuenta de los guardias que aparecieron. Espíritus camuflados dentro de estatuas, nativos en sus armaduras rituales las cuales resultaron ser a prueba de armas de plasma, e incluso espíritus de roca animados que les atacaban desde las paredes. Abriéndose paso hasta el corazón de la pirámide donde encontraron al Rey Fénix, una momia poseída por el espíritu de Fénix.
El gobernante original aceptó el trato que el espíritu protector les ofreció para protegerles. Su pueblo se momificó en vida, y protegidos por las armaduras de cerámica que ya conocían los agentes prolongaron artificialmente su vida. Convirtiéndose en autómatas condenados a repetir día tras día su rutina y mantener su civilización congelada en el tiempo. El propio Rey sirvió de receptáculo para el espíritu del Fénix.
Por este motivo, mientras el resto de pueblos nativos de la isla tenían una forma a medio camino entre humanos y ranas gigantes, las armaduras del pueblo del Fénix eran mas humanas en apariencia. ¿Significaría eso que los "ranos" provenían de ancestros humanos?
No hubo tiempo para descubrirlo. Toda esa información la habían obtenido de las lecturas de mente que realizaba Nuria, y de los jeroglíficos que adornaban las paredes del salón real, pero resultó imposible negociar con el Rey Fénix.
Vivían anclados en el pasado, y cualquier elemento que quisiera alterar su mundo congelado perfecto se veía como una amenaza, la presencia de los agentes incluida.
Apenas tuvieron tiempo para evitar los ataques de los adoradores del Fénix mientras huían de los muros de llamas generados por el Rey.

Intentar pedir ayuda al pueblo de la pirámide había sido un desastre, por el camino se habían cerrado todos los portales de la isla - quizás por lo que hicieron con el portal de la pirámide, quizás por algo que hubieran hecho los mercenarios de Aguasnegras - , y mientras tanto las fuerzas de avanzada habían tenido tiempo para irse preparando.
Había que actuar rápido.

De vuelta al pueblo de los Tigres les informaron del peligro y se aseguraron que Leoncio les ayudará para que se pusieran a salvo escondiéndose de los mercenarios. Sin embargo, el resto de pueblos también estaban en peligro y no aceptarían hablar ... aunque podían hacer que los Tigres, siendo el principal pueblo guerrero de la zona, los asustara. No era una solución limpia, pero permitía que los otros pueblos huyendo de los Tigres se pusieran a salvo de los mercenarios.

Parecía claro que debían acercarse a la nave de los Aguasnegras y tratar de informarse o sabotear lo que estuvieran haciendo. Es en este momento cuando descubren que no solo el portal de la pirámide se ha cerrado, sino todo contacto con el mundo espiritual. Ni portales, ni espíritus.
No queda mas remedio que acercarse con las planeadoras, todo lo rapido que se pueda, pero al mismo tiempo evitando que les vean. Por suerte, Nuria nació en Sagitario y sabe como utilizar el entorno natural, con lo cual se asegura de seguir una ruta que les oculte de cualquier observador de Aguasnegras en la montaña. Y una vez en la base de la montaña es Sakura, la Sombra del grupo, la que se encarga de guiar al equipo tratando de llamar lo menos posible la atención.

Antes de llegar a la cima, donde anteriormente había estado el pequeño templo del Shaman, se paran a observar desde el punto donde se encontraban todos los portales y totems de los diferentes clanes. El último punto donde pueden esconderse antes de acceder a la zona de lava solidificada donde no hay espacio para ocultarse.
Los Aguasnegras apenas patrullan la zona, aunque su nave está dando vueltas.
Deciden optar por que Nuria engañe a un soldado para que quiera bajar a investigar y reducirlo cuando esté a tiro. Por desgracia no baja solo, sino que le acompaña su pareja de patrulla, y cuando van a saltar a por él descubren que además les acompañan un par soldados místicos ocultos.

Los agentes escondidos esperando a la pareja de patrulla.
Los jugadores habían definido que los mercenarios de Aguasnegras contaban con un grupo de especialistas místicos. Un fallo permitió añadir a la escena un par de esos místicos ^_^

El encuentro fué rápido y brutal, pero los agentes pudieron reducir rápidamente a los mercenarios y huir con los cuerpos de un par de soldados inconscientes para interrogarles justo antes de que los drones les vieran.
Sin embargo, habían perdido demasiado tiempo y los refuerzos de Aguasnegras terminaron apareciendo de la nada, teleportándose a la isla.


La situación se había complicado en exceso.
Si una nave de avanzadilla era algo complicado, cinco naves de asalto a rebosar de mercenarios era un enfrentamiento imposible.
Solo quedaba la opción de entretenerles de algún modo mientras llegaban los refuerzos, y para ello debían obtener toda la información posible de los dos prisioneros que habían tomado.

Un interrogatorio acompañado de una buena tanda de amenazas y algo de lectura mental les permitió conocer los planes de acción de los mercenarios.

En realidad, aparte de las tiradas, también se usaron los tokens de pistas obtenidos durante la partida. Uno de los truquitos de retrocontiuidad que facilita tener un juego de investigación y no necesitar tener la trama perfectamente detallada con anterioridad ^_^

Una vez en la isla primero pretendían eliminar la molestia de los nativos. Para ello usarían los portales que unían todas las tribus, y con ataques quirúrgicos a cada aldea acabarían con ellos.
Tras esto montarían un puesto de avanzada en el pueblo al pie de la pirámide y desde ahí tomarían el control del portal.
El plan incluía la eliminación sistemática de muchos inocentes, y aunque no es el objetivo principal de los agentes, minimizar las bajas civiles es honorable.

Por suerte para los agentes todo esto necesitaba que los místicos de Aguasnegras tomaran primero el control de la red de portales, para poder dirigirse a donde ellos quisieran, y para ello debían primero negociar o someter al totem activo mas poderoso, el de los Tigres. Si eran capaces de convencer al totem de los Tigres (Scatlkroa Khan) podrían evitar que los místicos consiguieran el acceso a la red de portales y entorpecer sus avances.

El plan era sencillo, convencer al totem de los Tigres, un smilodon espiritual muy cabreado por las perturbaciones en el plano espiritual, no iba a resultar tan fácil. Especialmente sin un diplomático en el grupo.
No sin ciertas (grandes) dificultades consiguieron su colaboración. Aunque a punto estuvieron de terminar siendo la cena del espíritu.
Eso si, una vez convencieron al gran Tigre del peligro real y de sus intenciones todo fué bastante mas fácil.
Los místicos debían someter al tótem, y para ello debían acudir a su "guarida" en el mundo espiritual, un espacio totalmente bajo su control, y que con tiempo podían ajustar a su gusto. Así pues, los agentes prepararon el entorno para facilitar una emboscada y derrotaron fácilmente a los mercenarios.

Los agentes preparan la emboscada para defender al espíritu del ataque.
La negociación con el espíritu fue muy tensa, pero después de habérselo currado y tener un plan alternativo que no implicaba tirarse de cabeza y a lo loco parecía justo dejarles disfrutar de lo que se se habían currado.
El encuentro final en si mismo fue bastante ridículo, la gracia estuvo en ver como moldeaban el paisaje espiritual a su gusto para preparar la emboscada perfecta. Que al ejecutarla todo saliera a pedir de boca fue además especialmente gratificante ^_^

Habiendo cerrado el acceso a los portales los mercenarios tuvieron que atacar los poblados uno a uno para asegurarse que no hubiera interferencias durante el asedio a la pirámide. Sin embargo, los nativos estaban sobre aviso y lucharon en forma de guerrillas contras los mercenarios, reduciendo las bajas y dificultando aún mas su labor.
Para cuando los mercenarios optaron por ignorar a los nativos y comenzar el asedio a la pirámide ya había dado tiempo a los refuerzos inquisitoriales a llegar a la isla.

La Inquisición mantendría el control sobre el portal.

Ahora solo faltaba ver quien había movilizado a tantos mercenarios.


.oOo.

El sistema sigue portándose bien, aunque ya estamos retocando cosillas y voy a parar por un tiempo la partida para poner por escrito todo lo que ha ido apareciendo.

Por ejemplo, el sistema de daño va a cambiar completamente de nuevo. La forma en la que se comportaban las Heridas no terminaba de ser clara.
Vamos a cambiar esto manteniendo la letalidad. No hace falta matar a ningún personaje, solo que sean conscientes de que pueden morir ^_^
Y, por supuesto, mantener el espíritu del armamento del siglo de oro en cuanto a armas a fuego se refiere.

Algo similar va a pasar con las bonificaciones de los atributos a la ficha. Estaban demasiado orientadas a la generación de las misiones, y aunque pretendo mantener el formato episódico los atributos van a desligarse ligeramente de ello.
Ya hay ideas pero hay que modificar las reglas y las fichas, y ver a que mas pueden afectar.

Jugar con diferentes agentes ha funcionado bastante bien, lo cual implica que habrá que rescatar una de las ideas originales del juego y tener una ficha del grupo.

Los relojes han funcionado de lujo. Ahora solo hay que redactar las reglas acorde.

Así que toca receso y reescritura.

Mientras tanto... 
Sed buenos. La Inquisición vigila.

Misiones del grupo Nómada:
Nómada001/Máscara-I : Una boda en Aries.
Nómada002/Libro-XII : Buscando El Dorado.
- Nómada003/Espada-XII : Protegiendo El Dorado.