lunes, 4 de julio de 2022

Otra "crisis" del rol

Debe ser la marca de nuestro tiempo, quizás el hecho de tener todas las necesidades cubiertas y no haber vivido realmente ninguna desgracia, o quizás sea una consecuencia del auge de las telecomunicaciones, pero, como sea, tendemos a magnificarlo todo. Ya lo vemos en las películas, todo es una obra maestra o una p*ta mierda, y no hablemos de la radicalización política.
Por supuesto el rol no podía ser menos, e igual que los dramas de las redes y las discusiones -¿flames?- se repiten cíclicamente hasta la nausea, los agoreros -¿doomsayers?- de las crisis del rol tienen que hacer su trabajo. 

Este año toca nueva "crisis" del rol. Y van...

Por supuesto que tiene algo de base. Hemos vivido una pandemia de la cual todavía estamos viendo las consecuencias -y lo que nos queda-, y tenemos una guerra la suficientemente cerca como para que esta vez si nos enteremos de lo que ocurre y sintamos parte de las implicaciones. Ya veníamos calentitos del incremento de los costes de distribución, ahora tenemos subida de precios del papel, y, claro, eso afecta a nuestros queridos manuales.

Crisis del rol!!, el rol está en peligro!!


Erm... no.
Relajaos un poquito.

Como mucho estará en riesgo el actual panorama editorial. Pero, acaso ¿no es algo que se veía venir desde hace años?

Vayamos por partes, como siempre.

El rol como afición no solo no está en peligro sino que está en uno de sus mejores momentos y las perspectivas apuntan a seguir mejorando. 
Atrás quedan los tiempos de persecución y estigmatización. ¡Eso si era una crisis de verdad que amenazaba nuestro hobbie!.
Los primeros roleros ya no son simples adolescentes a los que se mira mal por sus excentricidades, ahora son adultos. Muchos de ellos han formado familias incluso. Son parte de la sociedad y como tal sus hobbies ahora son parte de esta. Puede que hayan seguido jugando y transmitan el conocimiento sobre el rol a otras personas, o simplemente jugaron hace tiempo y ahora les suena y saben que muchas tonterías que se decían sobre el rol, y que de vez en cuando reaparecen, no son mas que eso, tonterías.
Pero es que además ahora son parte de la masa consumista, se crean bienes y servicios destinados a un público que en su adolescencia tenía ciertos gustos, y ahora mismo todos sabemos el gran negocio que es la nostalgia. Desde las películas del MCU, hasta líneas de coleccionismo de LEGO, pasando por todo tipo de series y referencias cruzadas.
Que Stranger Things se aproveche del rol para enfatizar su mensaje no es casual, igual que no es accidental la fama de Critical Role
Este hobbie está en expansión y sus aficionados ahora no son 4 adolescentes a los que se pueda ignorar fácilmente. Son un target de mercado importante y en crecimiento. Así que permite que me ría si se habla de crisis del rol con el panorama actual.

¿Pero las editoriales?
Ese es un tema completamente diferente en realidad. 
Primero porque al igual que con muchos otros negocios la tecnología está produciendo un cambio de paradigma importante.
Desde hace años cualquiera puede publicar su manual. No solo porque tengamos múltiples alternativas de financiación, que también, sino porque incluso sin esa financiación se puede tener un manual espectacular en físico y con distribución internacional.
Y así hemos inundado el mercado.
¿Cuántas publicaciones tenemos de rol al año?, ¿cuántas "editoriales" han aparecido?
Tan sencillo como que cualquier pueda publicar su juego y tratándose de una afición creativa el resultado era evidente.
Cualquier rolero tiene una, si no mas, ambientaciones propias creadas. Sin hablar de modificaciones de reglas o directamente reglamentos propios. Esto antes se solía quedar en cada grupo, no solía pasar de una libreta de apuntes, a veces un cuadernos bien organizado, y alguno se lanzaba incluso a escribirlo e imprimírselo para uso personal o de los amigos. El tema fanzine ya era otro nivel, y aun así alguno había.
Sin embargo, ahora no cuesta nada buscar un maquetador y un ilustrador, o cutremaquetarlo uno mismo y tirar de repositorios gratuitos de ilustraciones. Con eso tienes un PDF la mar de pintón que puedes subir a plataformas de distribución online y que se lo puedan bajar miles de usuarios sin mayor problema. Pero es que sin mucho mas esfuerzo puedes prepararlo para impresión bajo demanda y tener tu manual en físico en casita.
Y todo esto es maravilloso, pero como cualquier nueva tecnología hay que adaptarse a los cambios.

En España hemos visto un auge descomunal y desproporcionado de "editoriales". Permitidme las comillas, ya que para mi no son editoriales de verdad, sino grupos de amigos, fans, que están jugueteando con este tema. Porque editoriales de verdad de rol en España tenemos un par apenas.
Estas "editoriales" se lanzan a traducir manuales o crear sus propios juegos, y como es natural, después de los tiempos de sequía, la comunidad se vuelca. Es normal, somos personas, nos hace ilusión, queremos apoyar... pero pasan los años y no hacen mas que aparecer mas manuales. La ilusión deja paso al compromiso, porque hay que apoyar a la comunidad. Siguen apareciendo cada vez mas manuales, y cada vez aportan aun menos. La gente se da cuenta de que cualquiera puede publicar su juego (como era evidente), y a todos nos hace ilusión ver nuestro juego en físico en la estantería. Pero... para eso no hace falta un mecenazgo, en serio. Da igual, seguimos inundando el mercado de juegos que no ven mesa ni llegan a las tiendas. Juegos que se compran por compromiso hasta que los compradores empiezan a darse cuenta de que no necesitan la enésima iteración de Dungeons & Dragons que intenta hacer lo mismo que D&D, pero realmente lo hace peor. Ni el enésimo mundo de fantasía genérico pero que este si es super original, hombre, ¿donde va a parar?, tenemos orkos con K que no se parecen en nada a los orcos clásicos. ¡Super original!

Además, como todo el mundo quiere ver su juego publicado, o quiere traducir ese juego porque es muy chulo, confundimos trabajo con hacer las cosas por amor al arte. Quitamos de la ecuación algunos costes, total, el autor no necesita cobrar por su trabajo, bastante recompensa es ver su juego publicado. La maqueta te la hace un amigo, las ilustraciones las apañamos de algún lado, la traducción otro colega, y la revisión si eso que la hagan los mecenas.
Resultado: manuales a color con tapa dura a precio de saldo.
Empezamos a valorar los manuales al peso. ¡Pero que es un juego!, lo que importa es si te lo vas a pasar bien, para comprar papel al peso vete a una papelería.
Confundimos mecenazgo con preventa y empiezan las exigencias. Normal, no sabes donde te metes y encima te quejas presumiendo de tu ignorancia, un clásico de las redes en el sXXI.

Total, que llega 2022, tras la pandemia tenemos unos gastos de distribución disparados y unos costes del papel astronómicos.
En redes, los mismos que exigen salarios justos y que se pague a todos los participantes por su trabajo, esos mismos se olvidan de pagar a autores, porque ya sabemos que los autores viven del aire y ya hemos dicho que bastante recompensa es que se publique su trabajo. No solo eso, mantienen esos discursos mientras piden manuales a color, con muchas ilustraciones, papel de alta calidad, tapa dura, etc... por menos de 50€.

Ays... el dulce aroma de la hipocresía.

Y comienzan las caídas.
Algunos proyectos comienzan a no salir. Normal, tu juego no aporta absolutamente nada, no tiene ningún atractivo mas allá de tu grupo de juego, y la gente ya está cansada de pagar por juegos de [censurado], especialmente cuando tiene la estantería llena.
Las "editoriales" empiezan a tener problemas para sacar sus proyectos. Normal, han subido todos los costes y tratáis de hacer malabarismos recortando de donde no se puede. Pista: pagar a la gente por su trabajo está bien.

Quizás va siendo hora de que seamos un poco consecuentes con nuestras ideas y un poco conscientes de lo que eso implica.

Si realmente queremos que toda la cadena de elaboración cobre por su trabajo habrá que empezar a asumir que los manuales no cuestan 30€. Empecemos a pensar que un manual normalucho estará mas cerca de los 50€, y que si empezamos a meter interior a color, tapa dura y muchas ilustraciones habrá que irse mas cerca de los 100€.


Y, en la misma linea, si eres un autor y simplemente te hace ilusión ver tu manual en físico, pues háztelo e imprímetelo, pero no marees la perdiz a todo el mundo, porque ni tu ambientación es tan original ni sabes hacer lo que hace D&D mejor que D&D.

¿De verdad crees que es tan bueno como para que la gente pague por él?
Lo has dado a conocer y has hecho un estudio de mercado, sabes que hay al menos 500 personas interesadas en él. 
Vas a invertir en publicidad, porque la publicidad es una inversión y tu crees en tu producto.
Lo vas a traducir al inglés, porque lo contrario sería cerrarte puertas a ti mismo.
¿Si?... ¿no?
Si tu manual solo va a ser financiado por simpatía quizás sea mejor ajustar las expectativas. 

Piensa lo que publicas. Piensa lo que compras. Piensa lo que editas.

Somos un mercado relativamente joven. Quizás vaya siendo hora de que empecemos a pensar un poquito lo que hacemos.

4 comentarios:

  1. ¿A qué viene tanta agresividad en el texto? No creo que sea un problema que haya muchos juegos de rol si la gente lo quiere comprar. Puede ser que esté sobresaturado el mercado, pero yo lo veo como un síntoma de interés y salud del ocio.

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    1. Gracias por pasarte por aquí.

      Pues en parte porque el buenismo es una de las causas de estar en la situación en la que estamos.
      Hay un momento para las bromas, otro para la objetividad, y otro para dejarse de paños calientes y decir ciertas cosas como son.
      Había muchos juegos y realmente no se estaban comprando. La mayoría eran de mecenazgos que salian por los pelos, con mecenas que los compraban mas por compromiso y por ayudar que por querer jugar a ese juego en concreto. La prueba es que pocos llegaban a tiendas, y menos aun llegaban a ver mesa. Fijate en cuantas reseñas o partidas online ves de juegos financiados en los ultimos años. Contadas.
      Simplemente, ahora que la gente tiene la estantería llena de juegos que no les interesan y comienzan los problemas económicos por fin empezamos a ser mas exigentes.

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  2. Si he entendido bien la tesis del artículo, lo que tratas de decir es que el mercado del rol se ha saturado en España debido a la (auto)publicación de multitud de juegos cutrillos que se compran casi por caridad y luego no se juegan. Sin discutirte la saturación del mercado, me parece que la situación es muy distinta a la que describes.

    Las editoriales y microeditoriales de rol en España publican, en su gran mayoría, licencias. Esto es, juegos extranjeros, que han tenido tirón en el mercado anglosajón y se tratan de vender en España. Ahora se habla de crisis tras la paralización de 77Mundos y el anuncio de The Hills Press de que lo están pasando mal. Pues bien, los grandes pinchazos de estas editoriales, que les han conducido a una situación complicada al juntarse con la crisis del papel, han sido, por un lado tres ampliaciones de Mythras (o sea, RuneQuest) y, por otro, títulos reconocidos en el extranjero: John Carter de Marte (de Modiphius) y Old School Essentials (un OSR de moda en EEUU).

    Es posible que salgan más títulos de los que el mercado puede absorber, puede que haya demasiadas microeditoriales y que hayan arriesgado demasiado para sacar adelante sus proyectos. Pero dudo mucho que esto se deba a su apoyo a productos de autores españoles. Como decía, lo que más se publica son licencias, que se venden mucho mejor, y por el otro, te invitaría a que echaras un vistazo a los juegos y suplementos españoles de los últimos años. Ese juego que es D&D pero no es D&D y que tiene orkos... no sé cuál sería. ¿Quizás Eirendor, de 2017? Juegos con ese planteamiento imitativo son El Resurgir del Dragón (un gran éxito de ventas) y Aventuras en la Marca del Este (retroclón) también de gran éxito de ventas. Es decir, juegos que interesan.

    Hay productos de autores españoles, créeme, cuyo nivel está a la altura de los grandes. Vamos a dar ejemplos recientes: Robotta, Impulso o la línea Biblioteca de Asgard, No tienen el eco que se merecen, y nunca serán traducidos, por salir en el mercado que salen y por hacerlo a través de editoriales diminutas. Algunos aportan más, otros menos, algunos son mejores, otros peores, y muchos mueren rápidamente (lo mismo que muchas licencias). Pero su participación real en el mercado es baja, y por tanto su responsabilidad en la saturación es también baja.

    Y estoy hablando de juegos publicados por editoriales. Si vamos a la autopublicación, porque en el artículo me da la impresión de que te refieres a autopublicaciones, la proporción es todavía más baja. Mira la página web de Verkami, la plataforma de crowdfunding utilizada para estos proyectos, y cuenta las autopublicaciones. Este año tenemos Kraum, con 70 mecenas, y un suplemento para Medievo Oscuro (ergo, una línea viva) con 102. ¿Te parece que saturan el mercado? .

    Termino con una reflexión y es que, la sensación que tenemos ahora de "crisis" en las editoriales (porque tienes razón, el rol como tal no está en crisis) viene por el hecho de que algunas editoriales tenían proyectos pendientes que se han alargado demasiado y que ahora, por la subida brutal (40% o más) del papel y cartón, ya no salen rentables. La saturación, el hecho de que haya demasiados títulos para el mercado que hay, es una parte pequeña del problema. De hecho se habla de saturación desde hace 2-3 años.

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    1. Gracias por pasarte por aquí.

      No me gusta sentar catedra si no es con buenos argumentos y datos contrastados, así que mas que una tesis lo que escribo son pensamientos e ideas al aire.
      La saturación, que creo que es evidente, la llevamos viviendo desde hace tiempo. Lo nuevo es el hartazgo del público y el incremento de costes asociados.
      Si que creo que el público se ha dado cuenta ya de que no hay necesidad de comprar todo, entre otras cosas porque lo que se publica no es tan bueno como creemos. Y, si, que el interes de los productos patrios es mucho menor de lo esperado creo que es evidente. No todo es La Marca del Este o La Puerta de Ishtar. Pero es que las licencias (de donde sale la mayoría de productos) hace tiempo que no son grandes hits, mas bien todo lo contrario. Se consiguen licencia baratas esperando que a poco que vendan ya salgan rentables, pero hace tiempo que se está rascando el fondo mas oscuro de drivethru, kickstarter e itch.io.

      No me refiero a ningún juego concreto con lo de "D&D que no es D&D pero con orkos", y sin embargo aludo a la gran mayoría de juegos patrios que han aparecido en Verkami en los ultimos años. Hay un máximo a la cantidad de OSRs que admite el mercado, especialmente cuando no aportan nada nuevo.

      Que hay algún juego que realmente merece la pena no lo dudo, pero es difícil que lleguen a ningún lado cuando muchas veces ni los propios autores creen en ello ni se les trata como merece. Y, no, el nivel de aceptación en twitter dista mucho de ser un indicador de la calidad de un juego. Ni siquiera de su aceptación. Mira mas bien la cantidad de reseñas que aparecen tras su salida, que sería el punto algido y cuando mas receptivos están los aficionados, justo cuando lo están recibiendo, o la cantidad de partidas que se ven online. Que tampoco es la realidad, pero no podemos meternos en la casa de cada grupo que juega a rol.

      Yo personalmente no creo que haya ninguna crisis. Como mucho un reajuste del mercado que afecta principalmente a las editoriales, pero es lo que ocurre cuando te quedas estancado en un modelo caduco.

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