viernes, 1 de julio de 2022

Resolución de conflictos: tiradas e incertidumbre

Hay muchas cosas que tenemos asociadas al rol y que aunque no formen parte necesaria de este las asumimos como tales. La mas sangrante y habitual suele ser asumir que el rol son los manuales, de lo que luego se derivan un montón de errores y comportamientos adicionales que ahora no vienen al caso. Otras igualmente comunes suelen ser asumir la figura del Master o la resolución de acciones por medio de tiradas de dados.

Esta última es especialmente compleja y dañina. No solo indica un método de resolución por defecto - tirada de dados -, sino también una estructura de la narración y las reglas enfocadas a su mínima unidad: la acción. Por suerte se lleva mucho tiempo mostrando ejemplos de que en el rol no todo tiene que bajarse a ese nivel de granularidad, y no son pocos los sistemas que llevan la resolución a las tareas, los conflictos o las escenas, en lugar de mantenerlo a nivel de acción individual, sino que otros muchos directamente se abstraen de este concepto dejándolo en segundo plano.

Ahora bien, los dados... ¡con la iglesia hemos topado!


Los roleros hemos creado una suerte de religión alrededor de los dados, especialmente en d20. No es solo que sea un método de resolución al que estamos acostumbrados, nos gusta y con el que nos sentimos cómodos, sino que esos pequeños poliedros son en cierta medida un símbolo identificativo de esta afición y comunidad. Es decir, hay motivos objetivos, históricos y emocionales. Está complicado luchar contra eso. Y de hecho lo habitual es ni siquiera intentarlo.

Las alternativas habituales suelen pasar por utilizar otros métodos de generación de azar como las cartas. No obstante, aunque un mazo de cartas tiene características diferentes (como la posibilidad de tener "memoria"), la gran mayoría de las sensaciones generadas son iguales: obtener un valor numérico que nos indique si hemos tenido éxito o no en nuestro objetivo. 

Y es que esa incertidumbre es uno de los principales atractivos de tirar dados. Reaccionar a lo inesperado, no saber que ocurre a continuación, lamentarse cuando el destino nos castiga con un fallo y celebrar cuando conseguimos el éxito, especialmente si había pocas posibilidades y era una situación desesperada. Porque el fallo es algo externo a nosotros, por algún motivo, mientras que los éxitos son logros personales y merecidos... si, una parte mas del misticismo de los dados incluye atribuirles capacidades sobrenaturales y buscar explicaciones rocambolescas para los diferentes resultados.

.oOo.

Sabiendo todo esto ¿cómo se le ocurriría a alguien pensar siquiera sistemas que priven a los jugadores de esas emociones?

Pues la cuestión principal es que es necesario. Hay que probar las fronteras de nuestro hobby, explorar nuevos sistemas, mezclar de forma diferentes las ambientaciones, y buscar nuevas experiencias. No porque lo que hay esté mal, sino porque puede que encontremos algo mejor. 

Por suerte, ya se ha hecho. Juegos como A Penny for my Thoughts o Fiasco prescinden (casi) del azar, dejando (casi) toda la resolución de la historia en manos de los jugadores y sus propias decisiones. 

Como rolero viejuno y amante de los dados admito que siempre que me acerco a este tipo de juegos siento una mezcla de curiosidad y rechazo. Curiosidad evidente por saber como han resuelto el problema y como les ha quedado la experiencia, y rechazo por alejarme de mi zona de confort, con mis daditos, mis números objetivo, y mis decisores aleatorios de éxito/fracaso.

Y, como no podía ser de otro modo, también experimento con este tipos de sistemas menos centrados en el azar. Para ver que pueden ofrecer y como pueden ayudar a crear experiencias concretas. 
De hecho esa fué una de las premisas de diseño cuando comencé con CyberFae. Buscaba utilizar las cartas del tarot (si, otra premisa de diseño) y hacer que fueran los propios jugadores quienes decidieran el resultado de sus acciones. Pero, claro, hay muchas formas de gestionar eso desde un sistema, por no contar con que incluso se puede dejar sin gestionar y que sean los jugadores los que decidan lo que mas les convenga sin ningún tipo de limitación mas allá de la coherencia de la historia.

En el caso de CyberFae, e inspirado por sistemas como Saga, lo que he hecho es darle a cada jugador su propio mazo que viene a representar la ficha del personaje. 
Cada carta indica el tipo de acción que resuelve, y su valor si es un éxito o un fracaso. 
Cuando un jugador debe resolver un conflicto escoge de la mano la carta que quiera y la juega. Es decir, es el jugador quien decide si tiene éxito o fracasa, no un generador aleatorio.

Por supuesto que el sistema tiene mas detalles, pero la parte que mas me obsesiona es esta: que los jugadores escojan entre las cartas en su mano el resultado de la tirada. Es decir, que ya saben de antemano si van a tener éxito o a fracasar. 

¿Dónde está la emoción aquí?

Pues espero que en jugar la partida y en contar la historia. Porque si solo jugáramos por la emoción de los dados terminaríamos mucho antes jugando a juegos de mesa o visitando el casino, ¿no?
O eso espero... 

5 comentarios:

  1. "Hay que probar las fronteras de nuestro hobby(...) No porque lo que hay esté mal, sino porque puede que encontremos algo mejor."

    👍

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  2. Me recuerda un poco a NtN. Aunque me temo que yo no supe prescindir del azar.

    No tiene Nombre [NtN] 😝 #NtN

    Tomar una baraja francesa o española. Retirar las figuras, o el siete, ocho y nueve de la baraja española si lo preferís, de forma que haya 10 cartas por palo.

    Acordar la historia que queréis explorar.
    (Opcional, aunque recomendable) Designar un Guía o Director.

    Cada palo supone un "triunfo" en determinado campo, consensuar cual. El autor suele usar los propuestos por Ponsmith para El Castillo de Falkenstein:
    Tréboles / Bastos: Físicos, violencia.
    Picas / Espadas: Recursos, posición, influencia.
    Diamantes / Oros: Inteligencia, percepcion, conocimientos.
    Corazones / Copas: Empatía, fuerza de voluntad.

    Repartir cuatro cartas a cada jugador, el Guía no recibe cartas. Apartar el resto como mazo de drama
    Cada jugador conserva una carta y pasa el resto al jugador de derecha. Repite el proceso hasta que todos los jugadores hayan apartado cuatro cartas.

    Con ayuda de la mano de cartas, o si lo preferís antes de repartir estas, esbozar los personajes de cada jugador.

    Cuando sea dramáticamente necesario levantar una carta del mazo de drama:

    Si la carta es del palo apropiado Y tiene un valor de 6 o mas la acción se resuelve positivamente.

    Si la carta es del palo apropiado O tiene un valor de 6 o mas la acción se resuelve positivamente a un coste.

    Si la carta NO es del palo apropiado NI tiene un valor de 6 o mas la acción puede que resuelva según la intención del jugador pero a un elevado coste.

    Si lo desea el jugador puede intercambiar una carta de su mano por la revelada en el mazo. En ese caso se utilizara la carta de la mano para resolver la acción.

    Una vez se hayan revelado todas las cartas del mazo de drama vuelve a barajarlas.
    (Opcional) tras resolver cada acción volver a barajar el mazo.

    En partidas seriadas, podeis mantener un diario como propone eCdF, y si lo preferis anotar vuestra mano al final de la sesión. Aunque también resulta interesante repetir la selección de mano al inicio de cada sesión.

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    1. Interesante.
      Mantiene la emoción de "tirar", en este caso sacando una carta aleatoria, pero permite cierto control con el hecho de intercambiar cartas de la mano.
      Voy a seguir con el playtesting tal cual lo tengo ahora mismo porque precisamente quería explorar que sensaciones produce en la mesa ese determinismo, pero me apunto esto como alternativa o para opción en el futuro.

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  3. Interesante el artículo. Creo que te interesará Regreso, que está en proyecto de momento con Cursed Ink. Pronto esperamos sacar la guía de inicio. Te paso un enlace a mi web donde se explica cómo el juego gestiona la inceridumbre sin dados. https://www.carlosferrer-rol.com/regreso/

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