martes, 20 de agosto de 2019

Probando Academia TITÁN

Cada uno tiene sus pasatiempos y sus manías, y para mi dedicar tiempo a pensar ambientaciones, aventuras, sistemas y juegos en general es un entretenimiento como otro cualquiera. 
Así me lío la manta a la cabeza y me pongo a pensar tonterías, la mayor parte de las cuales no llegan a ver la luz. Aunque algunas llegan a algo mas y terminan siendo incluso jugables. 
Eso si, normalmente, una vez que he cumplido mi objetivo de diseño suelo darle carpetazo y ponerme a otra cosa, porque mi objetivo suele ser entretenerme haciéndolo, simplemente.
Otras veces le dedico algo mas de tiempo y me dura la tontería lo suficiente para llegar incluso a maquetarlo ^_^

La historia de Academia TITÁN comienza en realidad hace unos meses, cuando Rubén (Ezkardan) me comentó que ahora que estaba terminando Maho Shojo su idea era retomar un antiguo proyecto de juego de mechas (Mekz).
Por supuesto me hace muchísima ilusión colaborar con mi compañero de Podcast, así que tardé cero coma en ofrecerme para cualquier cosa que necesitase. Lo que pasa es que en ese momento Rubén todavía no quería empezar, y por lo tanto la idea quedó apartada... ¡mentira!. Ambos no podemos evitar darle vueltas a estas cosas, así que cada uno por su parte comenzó a rumiar posibles ideas. De hecho, cada vez que coincidimos es un tema recurrente, aparcado pero recurrente, y por lo tanto de forma inevitable empezó a formarse una idea.

Rubén está pensando en algo tipo series como Gundam o Macross.
Yo por algún motivo me había obsesionado con que el juego tenía que tener una parte de relaciones y otra de misiones. Totalmente copiado de The Watch.
Y mientras no hacíamos nada el runrun al fondo del cerebro iba creciendo. Hasta que empecé a modelarlo.

Ideas básicas que buscaba y en torno a las que quiero montar el juego:
- Instituto de jóvenes pilotos. 
- Las relaciones entre los pilotos y el resto de alumnos, así como el profesorado son un elemento principal.
- Los mechas están para dar color, aunque en algún momento de la partida serán importantes. Así aparecen las misiones de The Watch, que en principio serían los exámenes.

A todo esto le daba vueltas pero mecánicamente estaba atascado.
Sabía que quería la gestión de las misiones como en The Watch. Una abstracción, no un combate real con sus turnos y sus tiradas de impacto y de daño.
Y sabía que quería que cada arquetipo jugara de una forma diferente como había visto en Maho Shojo.
Pero la gestión de las relaciones y de las escenas de la partida... no me encajaba. Los jugadores tenían que tener asignaturas, e ir aprobando cada curso ciertos mínimos, pero como gestionar eso de forma sencilla era un lío.

De mientras comencé a hacer 2 cosas que a mi me ayudan mucho a la hora de diseñar:
- Buscar referencias visuales.
- Crearme mi propia banda sonara que me pueda poner cada vez que estoy con el juego.

Y así apareció un nombre y un logo, por un lado.
Y una lista de Spotify por otro lado.

Así llegamos al verano y con el tiempo libre empiezo a leer manuales. Algo que hago por el puro placer de documentarme y coger ideas, tanto de settings como de reglas. Y entre mi lista de lecturas dos inspiraciones:
- Tenra Bansho Zero, que me soluciona parte del tema de las relaciones.
- Shinobigami, que me permite orientar el formato de la partida.

De una forma casi milagrosa tenía todos los elementos que necesitaba delante de mis narices, con lo cual era el momento de meterlo todo junto en la batidora y ver que mezcla era capaz de hacer...

  • El juego
Una sesión de juego es un curso completo, donde cada jugador tendrá protagonismo durante una escena cada trimestre. Entre medias el Master puede incluir algunas escenas puntuales para darle mayor empaque a la historia.
Cada escena gira entorno a un tema y se resuelve toda la escena con una única tirada.
Aparte, al finalizar el curso se realizará un examen en forma de misión.

La primera sesión, por supuesto, incluye preparar el mundo de juego. Definir el enemigo al que se enfrentan los titanes, la academia en si misma, y todo lo que rodea a los PJs.

Cada jugador escoge un arquetipo que le da una serie de características y alguna habilidad especial.
Las características del juego ahora mismo son los 4 tipos de escenas: Disciplina, Conocimientos, Entrenamiento y Relaciones. A los que se le unen 2 recursos importantes: Fama e Influencia.
La habilidad especial viene a ser un movimiento.
Con esto tenemos la base de la ficha, que realmente nos dice que escenas va a poder iniciar el personaje.
Para saber que se tira estarán los rasgos, que vienen a ser una forma simplificada de los aspectos de FATE. 


En su turno cada jugador debe decidir que tipo de escena quiere narrar, incluyendo opcionalmente a otros PJs y PNJs.
En función de la narración se aplicarán varios de los rasgos para bonificar la tirada, y la relación que exista con cada personaje en la escena también influirá en la tirada.

Todo esto se hace con un objetivo, que se declara al comienzo de la escena. Los objetivos son de varios tipos, pero por el momento los he reducido a subir las habilidades curriculares, que serán las que se usen en la misión de final de curso, o subir la Sincronización del equipo, que limita el máximo bono que se puede usar en la misión.

A todo esto le añadimos la matriz de emociones de Tenra Bansho para dar una primera impresión cada vez que los PJs se encuentran con un nuevo PJ o PNJ, y en principio tenemos lo mínimo para empezar a trabajar. 

Ahora toca probar y ver cuanto se ha errado el tiro.
  • La prueba 
Para la primera prueba escogí un grupo de cobayas concreto. Uno que se de sobra que aunque el juego sea una mierda no les voy a hacer perder la tarde, pero que al mismo tiempo tienen la suficiente cabeza para saber si nos hemos divertido gracias a las reglas o únicamente gracias a las tablas que tienen como grupo.

- La ambientación.

Parece una tontería, pero escoger las preguntas iniciales que se hacen en la partida para enfocar el setting es algo complicado, y es la diferencia entre orientar la partida o perder muchísimo tiempo sin un objetivo claro.
En este caso había ganas de troleo y en una primera instancia les pareció gracioso que en el juego de robots gigantes los enemigos fueran virus y los titanes tuvieran que miniaturizarse. De ahí pasamos a diferentes academias encargadas de diferentes enfermedades y acciones en el cuerpo humano. Resultó que los extraterrestres invadían la Tierra en forma de virus. Apareció la idea de toda la humanidad cohabitando un único cuerpo y ahí todo adquirió sentido.
En el futuro, con la humanidad al borde de la extinción y solo 2 ciudades supervivientes - una en cada polo -, llega al sistema Solar una criatura descomunal, un leviatán que se alimenta de estrellas. Lo que sería el fín de la humanidad se convierte en su salvación al permitir que los seres humanos colonicen esta criatura. La ultima esperanza de los seres humanos es convertirse en parásitos del leviatan, y, con tiempo, conseguir una relación simbiotica. Pero mientras, tendrán que sobrevivir a sus defensas. La Academia TITÁN entrena a los pilotos de los Titanes, los grandes robots que defienden la colonia de los anticuerpos del leviatán.

Fué maravilloso ver como a partir de una idea loca todo comenzó a hilarse solo. Los jugadores fueron perfilando lo que les gustaba de la idea y descartando lo que simplemente había sido un chiste.
Por eso me parece tan importante dejarse llevar por el proceso creativo, porque a partir de una idea que inicialmente parecía un simple troleo puede terminar saliendo algo genial.

Por supuesto durante la partida esto se complicó aun mas. Resultó que todos los personajes eran de origen afroamericano, y se bautizó la ciudad original como Wakanda, y la nave en la que habían huido la Forever. Sip... así está el nivel del humor :)

El desarrollo de las escenas fué irregular, pero se fué tejiendo una historia estudiantil con ese fondo de mechas y supervivencia, y unos personajes - tanto PJs como PNJs - realmente interesantes. Algunos memorables.
Por supuesto el grupo comenzó dividido e incluso enfrentado, pero tras el primer trimestre fueron poco a poco limando asperezas y mejorando en su Sincronización, especializándose cada uno en sus respectivos campos para pilotar el titán.

Algo que esperaba que no llevara mas que un par de horitas se nos fué a las 6 horas y media...


- Las reglas.

Esto de jugar de una forma tan estructura es algo que no controlo demasiado bien, y claramente el juego necesita mecánicas que lo faciliten.

En los aspectos positivos lo mas importante es que parece que el juego está bien orientado. No se si resultará interesante o no, pero lo que yo buscaba ahora mismo ya está en el juego.

En la parte negativa, que es realmente de donde se saca la chicha interesante, hay que revisar varias cosillas.
- La forma de calcular el bono de la tirada es compleja y poco intuitiva. Voy a tirar mas hacia FATE essentials.
- Necesito tabla de primeras impresiones diferentes para alumnos y adultos. Hay que evitar algunos resultados... "extraños".
- Hay que ampliar el sistema de objetivos y secretos para que cada curso tenga elementos diferenciadores.
- Ahondando en el tema de objetivos, hay que enfatizar y facilitar el tema de las escenas, para que los jugadores tengan motivaciones claras que les impulsen a proponer escenas y evitar que se queden mirando el techo.

El resultado ha sido mucho mejor de la esperado, y aunque hay muchísimo trabajo que hacer no hay que empezar de cero ^_^

lunes, 19 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 12

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 12: Friendship
- Día 12: Amistad

Pregunta sencilla: ¿has hecho amigos jugando a rol?
Si, claro.

No es por el mero hecho de compartir tiempo con otras personas que tienen la misma afición y por lo tanto es mucho mas probable que sean afines. Es que si sabes leer a la gente puedes descubrir muchísimas cosas de ellos jugando a rol.


Y, si, tambien puedes descubrir cosas malas... pero este año hay que centrarse en lo bueno.

#RPGaDay2019 - Día 11

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 11: Examine
- Día 11: Examinar

Como master examinar las partidas a su finalización me parece una de las mejores costumbres que puedes tener.
Y no me refiero solo a la parte de la aventura, si no a la la partida en si: la ventura en si misma era interesante?, estaba equilibrada?, ha presentado buenos retos?, que tal has interpretado a los PNJs?, has aplicado bien las reglas?, le has prestado la debida atención a todos los jugadores (que no personajes)?, se han divertido todos?

Evidentemente es algo que también resulta interesante revisar como jugador, al fin y al cabo como jugadores también tenemos una gran responsabilidad en la diversión de la mesa.
Pero para los Masters es algo vital.

Un Master que no revisa sus partidas y aprende de sus errores, porque TODOS cometemos errores, es un Master que no solo no va a mejorar sino que va a empeorar.

Esto es lo que pasa cuando no somos capaces de admitir nuestros errores.
Examina tus partidas.
Identifica tus errores.
Busca su origen.
Planifica una solución.
Aplica la solución.

Repetir después de CADA partida. No en el momento, puede que ni siquiera al día siguiente. Déjalo
reposar.
Pero hazlo.

#RPGaDay2019 - Día 10

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 10: Focus
- Día 10: Foco

Enfocarse, tener un foco, un objetivo y una guía, es algo tremendamente no importante.

Tanto a la hora de plantear una partida, como de dirigirla, y por supuesto si hablamos de diseño es imprescindible.


Está muy bien perderse y dejarse llevar por lo que piden los jugadores y los extraños derroteros por los que nos lleva la partida, pero parte de la misión del Master es asegurarse que la partida mantiene un rumbo. De igual modo, el cachondeo y las risas están muy bien, pero si lo hacemos a costa de la partida casi mejor aparcar la partida y simplemente nos echamos las risas, no?, no sea que alguien quiera jugar y le estemos fastidiando la tarde. Idem para las interpretaciones magistrales que secuestran el protagonismo de la partida, o las interpretaciones cerradas que se llevan hasta sus ultimas consecuencias "por que mi personaje es así".

Básicamente... no hay que olvidar que el objetivo de la partida, el motivo por el que todos hemos quedado es divertirnos. Cualquier cosa que nos aleje de ese objetivo es una piedra en el camino y algo que debe ser evitado.

Enfocate.
Lo que estás haciendo, sea lo que sea, ayuda a la diversión de TODO el mundo?
Si?, perfecto!, sigue así.
No', espera!, mira a ver que estás haciendo mal y como puedes corregirlo, y hazlo!


viernes, 9 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 9

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 9: Critical 
- Día 9: Crítico

Podría hablar de la necesidad de espíritu crítico en el mundo del rol, pero como hay que centrarse en cosas positivas creo que mejor recordar esos eventos puntuales pero gloriosos en los que los dados hacen que nos de un vuelco al corazón.

- El crítico y la pifia -

Venga, admitamoslo, los frikis en general y los roleros en particular tenemos un preocupante fetiche con los datos.

No son un elemento necesario para jugar a rol, y ni siquiera todos los juegos los utilizan, pero es un buen generador de azar, y de lejos el mas utilizado en los juegos.
Los dados poliédricos diferentes al d6 se han convertido en un símbolo de los juegos de rol. Y el d20 en el rey.

Los roleros adoran los dados raros, y es muy común presumir de los diferentes ejemplares como si fueran exóticos trofeos de caza.

Algo un poco desmedido para un simple generador de azar, ¿no?



Bueno, quizás no tan desmedido.

Puede que los juegos de rol vayan de contar historias, de vivir aventuras, pero durante mucho tiempo esas historias se tejían a golpe de dado. Y eran los dados los que, en última instancia, decidían tu destino. Tu glorioso y destino. O tu descorazonadora muerte.

Y si ya de por si las tiradas adquieren una importancia especial en determinadas situaciones... añadámosle a eso la posibilidad de ser aún mas determinantes.

Un crítico es un resultado excepcional, algo por encima de los resultados posibles habituales. Y ahí los dados "explosivos" hacen maravillas.
¿Un 34 tirando un d6? Con un crítico puede llegar a ser posible.


Las pifias por su parte son el polo opuesto.
No es un mal resultado. Ni siquiera el peor resultado posible. 
Es que las cosas salen aun peor de lo que esperabas o creías posible.


Las pifias y los críticos en momentos determinados son carne de leyenda. Y aunque son simplemente un resultado del azar las encumbramos como mitos primigenios. Como si hubiéramos tenido algo que ver en el azar, o como si el azar fuera mérito nuestro... pero, bueno, somos humanos, ese tipo de cosas las hacemos habitualmente, no íbamos a ser menos por ser roleros.
  • ¿Algún crítico reseñable?



Ya he comentado alguna vez mi épica prueba de hechicería, así que por no repetirme ...

¿Os sabéis el del enano que cruzó el Anduin andando con su armadura pesada solo aguantando la respiración con una tirada abierta?
No, no es mio, pero lo he escuchado tantas veces ya que no se si realmente se ha hecho alguna vez o es solo una leyenda urbana.

La verdad es que siendo habitualmente Master recuerdo mas críticos de mis jugadores que mios propios.

Como el guerrero que tenía una última oportunidad para atacar al Skorne que controlaba la bestia gigante que atacaba Corvis (Reinos de Hierro), y a falta de cualquier tipo de arma para atacar a distancia tuvo que arrojar su mandoble. Ese 20 no solo impacto en su objetivo y cercenó la cabeza del Skorne, salvo la ciudad de Corvis.

O la ocasión en la que mi hermano estaba huyendo de una nave Invid con tan mala suerte de terminar abriendo una escotilla... a varios kilómetros de altura.
El master le concedió tirar un d20 y si sacaba un 20 se salvaba. Realmente era ridiculo, y aquello era simplemente para no perder el tiempo en buscar que daño se podría hacer. Mucho.
La cuestión es que ese 20 nos obligó a pensar nuestro primer fundido en negro con la presunta muerte de un PJ, y buscar una justificación de como podría volver en algún momento posterior.
  • ¿Alguna pifia reseñable?



Mi problemilla con el asesino y la salvación contra caída de pluma también la he contado por aquí, ¿alguna otra...?

Recientemente (en #TdN2019), tuve uno de los enfrentamientos mas épicos que he vivido en años.
El grupo se estaba enfrentando a una Gigante de Escarcha, muy superior al grupo. Así que estaban sudando tinta para intentar hacerle daño.
Habían conseguido destrozarle una pierna y gracias a eso la tenían en el suelo y habían podido robarle el arma.
El Dvergar y la Vanir estaban usando cuerdas para mantenerla en el suelo, mientras que la Jotunn del grupo intentaba poner en pie el hacha de la gigante, como un arbol para ella, y dejarlo caer en su cuello.
Una tirada compleja, pero que con ayuda se podría llegar a conseguir.
La última runa en salir fué la de Odín, y eso solo auguraba un destino glorioso o funesto sin termino medio. En este caso fué lo segundo. Los fallos se acumularon a causa de la runa y el resultado fué desastroso.
La gigante rompió las cuerdas con su fuerza, liberándose, y cuando la Jotunn dejo caer el hacha una mano estaba allí para pararlo. La gigante se avalanzó sobre su presa con todo su peso y se dispuso a dar un golpe mortal.
La situación había cambiado completamente por una simple tirada :S