Muchas veces escucho la expresión "vieja escuela", especialmente referida a los famosos retroclones, y la mayoría de las veces esa frase genera automáticamente un sentimiento de buen ambiente entre los allí reunidos (mesa, jornadas, post en un foro, comentario en una red social...). De alguna forma que no comprendo todos piensan en los buenos viejos tiempos del rol, cuando los hombres eran niños llenos de ilusión, y los dados tenían una magia especial.
Para mi eso es algo extraño ya que la expresión vieja escuela (old school que dicen los imperiales) está cargada de meta información que me manda en una dirección completamente diferente.
La vieja escuela, los juegos que evoca, son aquellos primeros juegos en los que dibujábamos un mapa sobre una hoja cuadriculada y sencillamente abríamos habitación tras habitación para reventar todo bicho viviente (o nomuerto) que el master tenía a bien sacarnos. Algo que ahora llaman dungeon crawling y que para mi es mas un Descent que un juego de rol... ahora, no en aquellos días, claro. En aquel entonces era algo totalmente diferente, muy libre (inventábamos el mapa!!), y completamente basado en la imaginación.
Para mi hablar de old school y de dungeon crawl es hablar de los primeros tiempos del rol, de cuando todavía se estaba definiendo como hobbie y todavía no nos habíamos separado realmente de los juegos de mesa. De cuando solo importaba la ficha, el combate y los dados. De aquellos tiempos en los que el master jugaba contra los jugadores, y cuando los jugadores se preocupaban mas por intentar sacar el máximo de su ficha (munchkins los llamaríamos años después) y por gestionar sus recursos que por interpretar. De hecho las preocupaciones iban por llevar el recuento del numero de flechas, el peso de las provisiones, cuantas horas había que dormir y como se repartían las guardias.
Divertido?
Si, sin duda. Sería estúpido negarlo después de haber invertido tantas y tantas horas en eso.
Incluso creo que es una parte del rol por la que todos (o la mayoría) pasamos en algún momento. O a lo que nos gusta volver de vez en cuando, también tiene su gracia no discutir sobre filosofía existencial todos los días ni preocuparse de investigar durante toda la partida y simplemente dejarse llevar y reventar cabezas.
Además, el D&D, el padre de los juegos de rol y el pilar de referencia, sigue apostando por ese estilo de juego edición tras edición. Y si D&D dice que el rol es así... pues esta claro que es así y punto.
O quizás no.
Creo que el rol ha evolucionado mucho desde aquellos tiempos, y a día de hoy si lo que quieres hacer es únicamente reventar cabezas los MMOs te dan eso mismo de una forma mucho mas accesible y sin la preocupación (ni la perdida de tiempo) de las matemáticas, pero con toda la acción y el juego en grupo.
No tendría muy claro que juego poner como ejemplo de lo que debe ser el rol.
Podría decir Vampiro, pero he visto grupos de Vampiro jugando como si fuera D&D y grupos de D&D tirarse sesiones y sesiones sin tirar un solo dado de combate porque estaban jugando intrigas diplomáticas y romances.
Así que hablar de reglas es jodido, porque cualquier manual es interpretado por cada grupo de forma diferente, y al final lo que es rol realmente es lo que se hace durante la partida, lo otro son solo manuales.
Lo que sigo sin poder evitar es que se me pongan los pelos de punta cada vez que alguien menta la famosa old school y la palabra rol en la misma frase. Pero cada uno hemos seguido una trayectoria diferente, y aunque me cuesta intento comprender que vieron los demás en aquellos juegos.
Sin embargo siempre me queda la duda de si es un estilo real de juego de rol o un recuerdo idealizado de aquellas tardes de reventar kobolds y acumular objetos mágicos.
lunes, 28 de mayo de 2012
martes, 15 de mayo de 2012
Guardia de Honor
Guardia de Honor, 4o libro de los Fantasmas de Gaunt de Dan Abnett: Leido
[Sinopsis en la web de Timun Mas]
En esta ocasión la acción transcurre en el mundo natal de Santa Sabbat, donde por azares del destino (y algún que otro general imbecil) Gaunt y sus hombres deberán recuperar una serie de objetos sagrados contra-reloj.
Una carrera para llegar al santuario enfrentandose a las fuerzas del caos, donde se pondrá a prueba la fe de cada uno de los Fantasmas.
Un nuevo vistazo a la psicología y motivaciones de los Fantasmas y del propio Gaunt, tanto por separado como parte de un grupo que todavía intenta cohesionarse.
En la tónica de las novelas del señor Abnett puede que no sea un best-seller, pero si has disfrutado de las anteriores seguramente disfrutes de esta nueva entrega de las aventuras de estos soldados de primera linea en el mundo de warhammer 40.000.

[Sinopsis en la web de Timun Mas]
Los transmisores enloquecieron. Gaunt escuchó ráfagas sostenidas de fuego láser y armas automáticas. Los pastores, que de pronto eran varias docenas, surgían de entre los agitados animales. Portaban armas. Al despojarse de sus ropas, vio tatuajes y seda verde. Gaunt empuñó su pistola Bolter. Los Infardi les tenían rodeados... El comisario Gaunt y sus fantasmas vuelven al frente de batalla en un mundo-santuario de vital importancia táctica y espiritual. Pero las envilecidas fuerzas del mal no van a dejarles saborear la victoria durante mucho tiempo.Los 3 libros anteriores se encuadran dentro del ciclo denominado Fundación, que incluye la creación de los Fantasmas, sus primeras misiones, la presentación de los personajes, y su primer gran cambio tras la defensa de la colmena y la inclusión de un buen montón de nuevos Fantasmas en la unidad.
En esta ocasión la acción transcurre en el mundo natal de Santa Sabbat, donde por azares del destino (y algún que otro general imbecil) Gaunt y sus hombres deberán recuperar una serie de objetos sagrados contra-reloj.
Una carrera para llegar al santuario enfrentandose a las fuerzas del caos, donde se pondrá a prueba la fe de cada uno de los Fantasmas.
Un nuevo vistazo a la psicología y motivaciones de los Fantasmas y del propio Gaunt, tanto por separado como parte de un grupo que todavía intenta cohesionarse.
En la tónica de las novelas del señor Abnett puede que no sea un best-seller, pero si has disfrutado de las anteriores seguramente disfrutes de esta nueva entrega de las aventuras de estos soldados de primera linea en el mundo de warhammer 40.000.
lunes, 7 de mayo de 2012
Furia Roja
Tercera parte de la saga de los Ángeles Sangrientos, Furia Roja: leida
.
Las consecuencias de las dos novelas anteriores se plasman en esta tercera, que al finalizar te deja un regusto a novela de trancisión.
Los Angeles deben tomar una decisión sobre el futuro de su capítulo, en concreto como perpetuarlo. Para ello requeriran la presencia de sus hermanos, los capítulos sucesores, y entre todos tomarán una decisión.
La novela presenta numerosos capítulos creados a partir de la sangre de Sanguinus. Cada uno con sus particularidades. Algo que disfrutarán especialmente los fans de este capítulo, pero que dejará mucho que desear para los demás.
Se incluyen un par de tramas adicionales relacionadas con medios menos honorables de recuperar tropas, y una pequeña conspiración, que termina desembocando en los clásicos enfrentamientos que ni sorprenden ni llenan.
Una novela de transición que a duras penas convence y escasamente entretiene.
Un "ni fu ni fa" que dicen por ahí
Las consecuencias de las dos novelas anteriores se plasman en esta tercera, que al finalizar te deja un regusto a novela de trancisión.
Los Angeles deben tomar una decisión sobre el futuro de su capítulo, en concreto como perpetuarlo. Para ello requeriran la presencia de sus hermanos, los capítulos sucesores, y entre todos tomarán una decisión.
La novela presenta numerosos capítulos creados a partir de la sangre de Sanguinus. Cada uno con sus particularidades. Algo que disfrutarán especialmente los fans de este capítulo, pero que dejará mucho que desear para los demás.
Se incluyen un par de tramas adicionales relacionadas con medios menos honorables de recuperar tropas, y una pequeña conspiración, que termina desembocando en los clásicos enfrentamientos que ni sorprenden ni llenan.
Una novela de transición que a duras penas convence y escasamente entretiene.
Un "ni fu ni fa" que dicen por ahí

sábado, 14 de abril de 2012
Un Fiasco de review
Una vez leido, asimilado y debidamente jugada una partida de Fiasco va siendo hora de comentar impresiones mas allá de aquel primer vistazo que le di.
Como podemos imaginar de un primer vistazo nadie en su sano juicio espera que en 130 paginas (tamaño cuartilla) nos desarrollen una ambientación completa, un juego de reglas tipo d20, introduzcan kilos de clases, razas, un bestiario y un par de aventuras de regalo ya puestos.
No, en realidad Fiasco es en ese aspecto mucho mas modesto como podemos ver en el propio indice.
50 paginas de explicación de reglas.
Otras 50 destinadas a presentar escenarios, lo que podríamos llamar partidas.
Y por ultimo un ejemplo (¡Repetición!) que aclara cualquier duda que pudiera quedar sobre el sistema e incluso sobre como saltarse las reglas para mejorar la experiencia.
Lo primero que llama la atención cuando comienzas a leer Fiasco es el tono. Rápido, cercano, directo e incluso brusco a veces, pero muy acorde a la temática que busca y, para que engañarnos, muy apropiado para lo que es. No hay tiempo para andarse con florituras, cosa que personalmente agradezco.
A la hora de la verdad el juego es tremendamente sencillo, pero en una primera lectura puede hacerse bastante oscuro de mecánica, aunque esto es precisamente porque se aleja de lo que podríamos llamar las "mecánicas tradicionales". Seguramente para jugadores mas acostumbrados a formas mas alternativas de jugar a rol no sea tan complicado entenderlo a la primera.
Las 50 paginas de reglas se devoran sin apenas darte cuenta, y lo que es peor sin haberte enterado en realidad de que trata todo esto.
Un par de tablas, conclusiones y los escenarios, que no son mas que un buen montón de tablas adicionales no ayudan a eliminar este desconcierto.
No desesperéis, una segunda lectura ayuda mucho pero no llega ni a ser necesario ya que se incluye un ejemplo de partida donde quedan bien claras las reglas y el estilo de juego que se busca: Narrativo y dinámico. Y no fallan en ninguna de las dos cosas.
Las tiradas están reducidas al mínimo, y siempre supeditadas a la historia, siempre.
Las escenas se suceden rápidamente y aciertan de pleno cuando dicen que la partida no requiere preparación previa y que dura unas 2 horas, 2 horas y media.
¿Y como logran todo esto?
Pues con un sistema sin master en el que todos los jugadores son participes directos del desarrollo, y responsables de las funciones que habitualmente se le suelen dar al master.
Los escenarios y las 4 tiradas que hay que hacer, junto con un par de tablas es todo lo que se necesita, y cumple a la perfección con sus funciones.
Explicaría las reglas en detalle pero seguramente pondríais la misma cara de WTF que me pusieron mis compañeros de aventuras cuando lo explique, así que permtidme que en lugar de una explicación os cuente la partida de prueba que hicimos a modo de lo que ahora se llama Actual Play.
La partida va a transcurrir en 2 actos diferenciados, en los cuales los jugadores tendrán la oportunidad de narrar diferentes escenas por turnos. 2 vueltas a la mesa en cada acto y cada vez que sea el turno de un jugador su personaje será el protagonista de su escena.
¿Y que se hace en esas escenas? ¿quien las plantea? ¿como se resuelven?
Tranquilos, ahora volvemos sobre eso, primero preparemos la partida, ¿ok?
El manual y 4 dados (2 blancos y 2 negros) es lo basico que vamos a necesitar.
Algo para escribir y papeles/tarjetas tambien serán bastante utiles.
Lo primero que se hace es decidir entre todos el escenario que se va a jugar, el cual servirá de argumento para toda la partida.
El juego presenta 4 de estos escenarios y se pueden encontrar mas en la web de edge, incluyendo los desarrollados por la comunidad. Precisamente escogí uno de estos para nuestra primera partida: 28 dias despues.
Cada grupo tiene sus gustos y dinámicas internas, y nosotros estamos demasiado acostumbrados a juegos de corte fantástico y con bastante acción aunque luego pasemos de las tiradas y terminemos resolviendolo todo como Gygax nos dió a entender.
El escenario presenta una situación que servirá de base (un apocalipsis zombie en nuestro caso), y ayuda a definir los personajes por medio de 4 tablas entre las que se establecen los diferentes nexos entre los personajes.
Es decir, a estas alturas sabemos que vamos a jugar a una aventura de zombies, pero no tenemos ni puñetera idea de que vamos a llevar cada uno ni por donde van a salir los tiros.
Entre cada par de jugadores vamos a colocar un par de cartulinas con detalles. Una será obligatoriamente el tipo de relación existente entre esos 2 personajes. La otra será un detalle sobre esa relación (un objeto, una necesidad o una localización).
Con el pool de dados (20d6 en nuestro caso) se van rellenando esas cartulinas en un proceso a medio camino entre lo completamente aleatorio y los gustos personales.
Cuando la inspiración no acompaña los dados ayudan creando extrañas y complejas situaciones (servidor descubrió que su personaje tenía un pasado criminal y era en general una mala persona). Pero si hay alguna idea el propio sistema te ayuda a introducirla en la partida.
En nuestro caso terminamos con los siguientes personajes.
- Buch (el personaje del señor I), un religioso pirómano que había introducido en su secta milenarista a...
- Mary Beth (el personaje de la señora M), un sencilla ama de casa que vería como una muerte inesperada le unia a...
- La enfermera Kelly (el personaje de la Jefa) del hospital de St Thomas, antigua amiga de...
- La joven Mary (interpretada por Nebiro), pequeña, inocente y candida que se habia cruzado en el pasado con...
- Bob "el negro", un ratero afroamericano que vivia engañando a los turistas despistados que visitaban London, llevándoles a lugares apartados donde su pandilla los podía asaltar y atracar sin piedad.
Y de alguna manera, Bob y Buch tenian un pasado en común criminal.
A este coctel se añadia una recortada entre la Joven Mary y Bob, y una misteriosa mochila entre Buch y Mary Beth.
Ah, si, y una horda de zombies persiguiendo a Bob y Buch, que sería lo que utilizariamos para nuestra primera escena.
Pero no adelantemos acontecimientos.
Todo esto lo hemos creado con las tablas proporcionadas por el escenario. Lo que nos ha dejado una red de extrañas relaciones y detalles a los que les hemos tratado de dar algo de vida.
No todos los personajes estaban cerrados en este punto, y de hecho algunos adquieron gran parte de su vida a media partida.
Apartamos el escenario que ya bastante ha hecho y comenzamos el primer acto.
A partir de ahora iremos haciendo diferentes escenas en las que el personaje del jugador cuyo turno se esté jugando tendrá el protagonismo.
El jugador tiene que decidir si va a narrar la escena o si prefiere decidir como se resolverá (bien o mal) esta, pero no puede hacer ambas cosas.
Si prefieres narrar tus escenas (aunque los demás jugadores pueden dar sugerencias o directamente colaborar) serán los demás quienes decidan sobre el resultado de la escena.
Por el contrario, si quieres decidir tu el final tendrás que dejar que sean los demás los que metan en problemas a tu personaje... y aunque da un poco de miedo al principio al final es igual o mas divertido.
Si la escena termina bien para tu personaje recibirás un dado blanco. Si por el contrario finaliza de forma trágica recibirás un dado negro. En cualquier caso el dado no es para ti, si no que se lo entregarás a otro jugador.
Vale, muy bien, me dan dados... ¿para que?
Pues para ir viendo la evolución de tu personaje a lo largo de la partida.
Al finalizar la partida vas a tirar todos tus dados. Sumarás dados blancos y negros por separado, y restarás el menor resultado al mayor. Cuanto mas alto sea el total mas opciones de terminar bien. Cuanto mas cercano a cero mas opciones de terminar en la bolsa para cadaveres.
Así que, efectivamente, puede ser que termines todas tus escenas mal (dados negros) y al final de la peli te salgas de rositas.
Ya sabemos como se resuelven las escenas y que hacer con los dados así que al tajo.
Y aquí es cuando todo el mundo te mira esperando que digas algo. Ya sabeis, las viejas costumbres, esperar que el master nos meta en situación. Ups... que aquí no hay master. ¿Y ahora que hacemos?
Pues tenemos un buen montón de ingredientes con los que hacer lo que queramos y por un momento tanta libertad nos abruma, así que como culpable de haber traido esto a la mesa me toca comenzar.
Decido narrar y comienzo con una calle desierta al amanecer, Bob y Buch aparecen corriendo, y tras ellos empiezan a aparecer zombies y mas zombies. Un in media res en toda regla, vamos.
El Señor I me ayuda con las descripciones y llevamos a Bob y Buch al Hospital de St Thomas donde deciden que tendremos un final tragico. Asi que tras dar esquinazo a los zombies de la calle terminamos con nuestros protagonistas encerrados en el salón con otra horda.
Roto el hielo comienzan a sucederse los turnos.
Explicamos el origen de la infección matando al hermano de Mary Beth en el turno de Kelly.
Usamos flashbacks para describir como la joven Mary rompió su amistad con Bob viendo que no podía llevarle por el buen sendero.
Y permitimos que Buch engatuse a Mary Beth aprovechandose del bajón tras perder a su hermano.
Comenzamos a entrar en calor y cada vez nos cuesta menos ir llenando huecos. De hecho cada vez se hacen mas sugerencias y empieza a ser mas una narración en grupo que escenas con protagonistas claros. Y cuando alguien no tiene ideas simplemente decide resolver y son los demás los que lo lian todo.
Somos un grupo muy peliculero y nos encontramos bastante comodos inventandonos historias y complicándole la vida a nuestros personajes, pero tengo la impresión de que grupos mas amigos de las mecánicas complejas o de las tiradas de dados y las tablas quizás no lo tengan tan fácil. O, sencillamente un grupo mas novato puede que no sepa por donde salir.
No me parece un juego para todos los públicos, mas bien todo lo contrario, algo minoritario. De hecho nosotros mismos tuvimos nuestro propio debate sobre si era un juego de rol o una especie de cuentacuentos colaborativo. Evidentemente para mi ambas cosas son prácticamente lo mismo y me parece que esto está mucho mas cerca de la esencia de lo que para mi es el rol que un D&D, por ejemplo. Sin embargo había quien lo veia mas como una especie de juego de mesa de carácter narrativo.
No terminamos de ponernos de acuerdo y tampoco quisimos parar la partida para debatir filosofía rolera, pero ciertamente es algo que me interesa volver a sacar en algún otro momento.
Terminamos el primer acto y Mary Beth parecía muy bien situada con sus 3 dados blancos.
En este punto se recomienda una pausa para reflexionar sobre lo que se está haciendo, lo que se quiere hacer. Intercambiar opiniones, traer mas cocacola, estirar las piernas y usar la tabla de giro argumental.
Un par de tiradas ayudan a meter un par de giros argumentales (aleatorios o a dedo, como siempre), en nuestro caso caos y descontrol en la forma de violencia subita y persecuciones frenéticas.
Estos giros no son mas que un par mas de ingredientes que se añaden a todo lo que ya se tiene, y que se deja en manos de los jugadores el introducirlos (o no) y el como.
El segundo es exactamente igual al primero con la diferencia de que te quedas los dados que se te den al final de la escena.
Viendo que teniamos varios frentes temporales abiertos con el paciente cero, flashbacks, y la escena inicial de la persecución que teniamos claro que era justo el final de la peli, ademas de a todos los personajes separados, decidimos centrarnos ya en el final y unir a los personajes de una santa vez.
Este segundo acto fué bastante mas rápido. Quizás queríamos acabar la partida o quizás se nos estaba haciendo tarde, o quizás sencillamente ya habíamos entrado en calor y todo iba mucho mas fluido.
Explicamos como los personajes habían sobrevivido ocultandose en una iglesia. Un accidente les dejo a merced de los zombies y unimos con la persecución inicial. Dinamita explotando, personajes encerrados en ascensores que algunos queríamos que murieran y sus jugadores querían conservar, y un final en el que cubrimos London de napalm.
Los últimos dados fueron muy complicados de asignar ya que habíamos gastado casi todos los finales felices, y algunos nos encontrábamos con la triste situación de tener un dado de cada color justo al comienzo de la ultima ronda.
Finalmente Bob escapa de los zombies a la azotea para ver llegar el helicoptero con el napalm. 2 dados blancos y 1 dado negro me ponen las cosas chungas.
Buch ha perdido una mano y ha sido abandonado en una habitación cerrada y plagada de zombies. Las ha pasado putas y 4 dados negros son buena muestra de ello.
Mary Beth sobrevivió a la caida del ascensor junto a Kelly y la joven Mary, pero mientras esta consigue escapar por los pelos, y perdiendo mucha ropa, con 2 dados blancos y 1 negro, la puerta se cierra delante de las narices de las dos amigas. Mary Beth con 3 dados blancos y 2 negros tiene las cosas igual de chungas que Ketty con los mismos dados, ambas encerradas en el Hospital.
Las escenas nos han dejado una situacion final concreta y ahora vamos a tirar para ver como termina cada uno.
Este resultado nos dará unas indicaciones sobre su destino y ahora se harán una serie de rondas rapidas a modo de fogonazos o escenas cortas donde mostraremos los resultados finales. Cada jugador irá cogiendo sus dados, y por cada dado tendrá derecho a una de esas "fotos". Como siempre el sistema es lo suficientemente abierto como para no cortarte las alas, y si alguien necesita mas dados puede pedirlos a los compañeros.
Al final la que peor sale es la pobre joven Mary, que con un 2 blanco apenas sale con vida pero a costa de perder toda la cordura y perderse en las alcantarillas bajo la ciudad.
Kelly y su 3 negro resulta ser mas letal. Tiene tiempo para ayudar a Mary Beth a escapar solo para ser engullida por el napalm y dejar un bonito mosaico de cenizas en la pared del Hospital.
Bob, 6 blanco, sale con vida solo para acabar en la carcel 10 añitos pagando por sus crimenes pasados. Pero aprende las lecciones y tras cumplir condena se dedicará a labores sociales.
Mary Beth sale magullada y bapuleada, pero viva, y al final regresa a su vida y a sus magdalenas. 9 blanco.
El destino mas extraño es el de Buch. Su total de 11 negro le ha permitido salir con vida pese a todo. Es un superviviente. Es mas que eso. Es un híbrido zombie.
Fué curioso ver como Raque que había evitado a toda costa que Kelly fuera mordida, muriera en el ascensor, o le comieran los zombies en el Hospital no tuviera al final ningún reparo en sacrificar a su personaje en las conclusiones.
O ver como había evolucionado el personaje de Buch, que habia comenzado siendo un criminal con tintes religiosos que nadie sabia como hilar y al final todos teníamos una imagen muy clara de ese maldito bastardo pirómano.
Y eso fué todo lo que dió de si la sesión.
2 horas y cuarto, justo en la linea de lo que prevee el manual.
La impresión es francamente buena, y las oportunidades que ofrece el juego son muchas precisamente por la libertad creativa que te da desde el principio.
Los escenarios plantean situaciones muy sencillas que cada grupo puede adaptar a su estilo, y las diferentes tablas crean una trama de relaciones y complicaciones a la que se le puede sacar mucho jugo.
Esta gran libertad es precisamente su mayor baza y su mayor desventaja, ya que puede perder o desorientar a ciertos grupos que no estén acostumbrados a este nivel de interacción y de capacidad de decisión. Muchos jugadores simplemente quieren responder a situaciones planteadas, pero no complicarse la vida pensando como plantearlas.
Yo estoy encantado, y el feedback de todo el grupo ha sido espectacularmente positivo lo que me ha facilitado que en el futuro haya una mayor predisposición a probar Polaris.
Pero también he tenido que escuchar comentarios sobre volver a sistemas mas "normales", hay ganas de tirar dados y matar goblins por amor al arte. Roleros... no se puede vivir con ellos, pero sería imposible vivir sin ellos.
Siguiente objetivo:
Viendo las similitudes de tono entre las partidas de Fiasco y el planteamiento de VixeM tengo que hacer un escenario de VixeM para Fiasco.
Como podemos imaginar de un primer vistazo nadie en su sano juicio espera que en 130 paginas (tamaño cuartilla) nos desarrollen una ambientación completa, un juego de reglas tipo d20, introduzcan kilos de clases, razas, un bestiario y un par de aventuras de regalo ya puestos.
No, en realidad Fiasco es en ese aspecto mucho mas modesto como podemos ver en el propio indice.
50 paginas de explicación de reglas.
Otras 50 destinadas a presentar escenarios, lo que podríamos llamar partidas.
Y por ultimo un ejemplo (¡Repetición!) que aclara cualquier duda que pudiera quedar sobre el sistema e incluso sobre como saltarse las reglas para mejorar la experiencia.
Lo primero que llama la atención cuando comienzas a leer Fiasco es el tono. Rápido, cercano, directo e incluso brusco a veces, pero muy acorde a la temática que busca y, para que engañarnos, muy apropiado para lo que es. No hay tiempo para andarse con florituras, cosa que personalmente agradezco.
A la hora de la verdad el juego es tremendamente sencillo, pero en una primera lectura puede hacerse bastante oscuro de mecánica, aunque esto es precisamente porque se aleja de lo que podríamos llamar las "mecánicas tradicionales". Seguramente para jugadores mas acostumbrados a formas mas alternativas de jugar a rol no sea tan complicado entenderlo a la primera.
Las 50 paginas de reglas se devoran sin apenas darte cuenta, y lo que es peor sin haberte enterado en realidad de que trata todo esto.
Un par de tablas, conclusiones y los escenarios, que no son mas que un buen montón de tablas adicionales no ayudan a eliminar este desconcierto.
No desesperéis, una segunda lectura ayuda mucho pero no llega ni a ser necesario ya que se incluye un ejemplo de partida donde quedan bien claras las reglas y el estilo de juego que se busca: Narrativo y dinámico. Y no fallan en ninguna de las dos cosas.
Las tiradas están reducidas al mínimo, y siempre supeditadas a la historia, siempre.
Las escenas se suceden rápidamente y aciertan de pleno cuando dicen que la partida no requiere preparación previa y que dura unas 2 horas, 2 horas y media.
¿Y como logran todo esto?
Pues con un sistema sin master en el que todos los jugadores son participes directos del desarrollo, y responsables de las funciones que habitualmente se le suelen dar al master.
Los escenarios y las 4 tiradas que hay que hacer, junto con un par de tablas es todo lo que se necesita, y cumple a la perfección con sus funciones.
Explicaría las reglas en detalle pero seguramente pondríais la misma cara de WTF que me pusieron mis compañeros de aventuras cuando lo explique, así que permtidme que en lugar de una explicación os cuente la partida de prueba que hicimos a modo de lo que ahora se llama Actual Play.
oOo
La partida va a transcurrir en 2 actos diferenciados, en los cuales los jugadores tendrán la oportunidad de narrar diferentes escenas por turnos. 2 vueltas a la mesa en cada acto y cada vez que sea el turno de un jugador su personaje será el protagonista de su escena.
¿Y que se hace en esas escenas? ¿quien las plantea? ¿como se resuelven?
Tranquilos, ahora volvemos sobre eso, primero preparemos la partida, ¿ok?
El manual y 4 dados (2 blancos y 2 negros) es lo basico que vamos a necesitar.
Algo para escribir y papeles/tarjetas tambien serán bastante utiles.
Lo primero que se hace es decidir entre todos el escenario que se va a jugar, el cual servirá de argumento para toda la partida.
El juego presenta 4 de estos escenarios y se pueden encontrar mas en la web de edge, incluyendo los desarrollados por la comunidad. Precisamente escogí uno de estos para nuestra primera partida: 28 dias despues.
Cada grupo tiene sus gustos y dinámicas internas, y nosotros estamos demasiado acostumbrados a juegos de corte fantástico y con bastante acción aunque luego pasemos de las tiradas y terminemos resolviendolo todo como Gygax nos dió a entender.
El escenario presenta una situación que servirá de base (un apocalipsis zombie en nuestro caso), y ayuda a definir los personajes por medio de 4 tablas entre las que se establecen los diferentes nexos entre los personajes.
Es decir, a estas alturas sabemos que vamos a jugar a una aventura de zombies, pero no tenemos ni puñetera idea de que vamos a llevar cada uno ni por donde van a salir los tiros.
Entre cada par de jugadores vamos a colocar un par de cartulinas con detalles. Una será obligatoriamente el tipo de relación existente entre esos 2 personajes. La otra será un detalle sobre esa relación (un objeto, una necesidad o una localización).
Con el pool de dados (20d6 en nuestro caso) se van rellenando esas cartulinas en un proceso a medio camino entre lo completamente aleatorio y los gustos personales.
Cuando la inspiración no acompaña los dados ayudan creando extrañas y complejas situaciones (servidor descubrió que su personaje tenía un pasado criminal y era en general una mala persona). Pero si hay alguna idea el propio sistema te ayuda a introducirla en la partida.
En nuestro caso terminamos con los siguientes personajes.
- Buch (el personaje del señor I), un religioso pirómano que había introducido en su secta milenarista a...
- Mary Beth (el personaje de la señora M), un sencilla ama de casa que vería como una muerte inesperada le unia a...
- La enfermera Kelly (el personaje de la Jefa) del hospital de St Thomas, antigua amiga de...
- La joven Mary (interpretada por Nebiro), pequeña, inocente y candida que se habia cruzado en el pasado con...
- Bob "el negro", un ratero afroamericano que vivia engañando a los turistas despistados que visitaban London, llevándoles a lugares apartados donde su pandilla los podía asaltar y atracar sin piedad.
Y de alguna manera, Bob y Buch tenian un pasado en común criminal.
A este coctel se añadia una recortada entre la Joven Mary y Bob, y una misteriosa mochila entre Buch y Mary Beth.
Ah, si, y una horda de zombies persiguiendo a Bob y Buch, que sería lo que utilizariamos para nuestra primera escena.
Pero no adelantemos acontecimientos.
Todo esto lo hemos creado con las tablas proporcionadas por el escenario. Lo que nos ha dejado una red de extrañas relaciones y detalles a los que les hemos tratado de dar algo de vida.
No todos los personajes estaban cerrados en este punto, y de hecho algunos adquieron gran parte de su vida a media partida.
Apartamos el escenario que ya bastante ha hecho y comenzamos el primer acto.
A partir de ahora iremos haciendo diferentes escenas en las que el personaje del jugador cuyo turno se esté jugando tendrá el protagonismo.
El jugador tiene que decidir si va a narrar la escena o si prefiere decidir como se resolverá (bien o mal) esta, pero no puede hacer ambas cosas.
Si prefieres narrar tus escenas (aunque los demás jugadores pueden dar sugerencias o directamente colaborar) serán los demás quienes decidan sobre el resultado de la escena.
Por el contrario, si quieres decidir tu el final tendrás que dejar que sean los demás los que metan en problemas a tu personaje... y aunque da un poco de miedo al principio al final es igual o mas divertido.
Si la escena termina bien para tu personaje recibirás un dado blanco. Si por el contrario finaliza de forma trágica recibirás un dado negro. En cualquier caso el dado no es para ti, si no que se lo entregarás a otro jugador.
Vale, muy bien, me dan dados... ¿para que?
Pues para ir viendo la evolución de tu personaje a lo largo de la partida.
Al finalizar la partida vas a tirar todos tus dados. Sumarás dados blancos y negros por separado, y restarás el menor resultado al mayor. Cuanto mas alto sea el total mas opciones de terminar bien. Cuanto mas cercano a cero mas opciones de terminar en la bolsa para cadaveres.
Así que, efectivamente, puede ser que termines todas tus escenas mal (dados negros) y al final de la peli te salgas de rositas.
Ya sabemos como se resuelven las escenas y que hacer con los dados así que al tajo.
Y aquí es cuando todo el mundo te mira esperando que digas algo. Ya sabeis, las viejas costumbres, esperar que el master nos meta en situación. Ups... que aquí no hay master. ¿Y ahora que hacemos?
Pues tenemos un buen montón de ingredientes con los que hacer lo que queramos y por un momento tanta libertad nos abruma, así que como culpable de haber traido esto a la mesa me toca comenzar.
Decido narrar y comienzo con una calle desierta al amanecer, Bob y Buch aparecen corriendo, y tras ellos empiezan a aparecer zombies y mas zombies. Un in media res en toda regla, vamos.
El Señor I me ayuda con las descripciones y llevamos a Bob y Buch al Hospital de St Thomas donde deciden que tendremos un final tragico. Asi que tras dar esquinazo a los zombies de la calle terminamos con nuestros protagonistas encerrados en el salón con otra horda.
Roto el hielo comienzan a sucederse los turnos.
Explicamos el origen de la infección matando al hermano de Mary Beth en el turno de Kelly.
Usamos flashbacks para describir como la joven Mary rompió su amistad con Bob viendo que no podía llevarle por el buen sendero.
Y permitimos que Buch engatuse a Mary Beth aprovechandose del bajón tras perder a su hermano.
Comenzamos a entrar en calor y cada vez nos cuesta menos ir llenando huecos. De hecho cada vez se hacen mas sugerencias y empieza a ser mas una narración en grupo que escenas con protagonistas claros. Y cuando alguien no tiene ideas simplemente decide resolver y son los demás los que lo lian todo.
Somos un grupo muy peliculero y nos encontramos bastante comodos inventandonos historias y complicándole la vida a nuestros personajes, pero tengo la impresión de que grupos mas amigos de las mecánicas complejas o de las tiradas de dados y las tablas quizás no lo tengan tan fácil. O, sencillamente un grupo mas novato puede que no sepa por donde salir.
No me parece un juego para todos los públicos, mas bien todo lo contrario, algo minoritario. De hecho nosotros mismos tuvimos nuestro propio debate sobre si era un juego de rol o una especie de cuentacuentos colaborativo. Evidentemente para mi ambas cosas son prácticamente lo mismo y me parece que esto está mucho mas cerca de la esencia de lo que para mi es el rol que un D&D, por ejemplo. Sin embargo había quien lo veia mas como una especie de juego de mesa de carácter narrativo.
No terminamos de ponernos de acuerdo y tampoco quisimos parar la partida para debatir filosofía rolera, pero ciertamente es algo que me interesa volver a sacar en algún otro momento.
Terminamos el primer acto y Mary Beth parecía muy bien situada con sus 3 dados blancos.
En este punto se recomienda una pausa para reflexionar sobre lo que se está haciendo, lo que se quiere hacer. Intercambiar opiniones, traer mas cocacola, estirar las piernas y usar la tabla de giro argumental.
Un par de tiradas ayudan a meter un par de giros argumentales (aleatorios o a dedo, como siempre), en nuestro caso caos y descontrol en la forma de violencia subita y persecuciones frenéticas.
Estos giros no son mas que un par mas de ingredientes que se añaden a todo lo que ya se tiene, y que se deja en manos de los jugadores el introducirlos (o no) y el como.
El segundo es exactamente igual al primero con la diferencia de que te quedas los dados que se te den al final de la escena.
Viendo que teniamos varios frentes temporales abiertos con el paciente cero, flashbacks, y la escena inicial de la persecución que teniamos claro que era justo el final de la peli, ademas de a todos los personajes separados, decidimos centrarnos ya en el final y unir a los personajes de una santa vez.
Este segundo acto fué bastante mas rápido. Quizás queríamos acabar la partida o quizás se nos estaba haciendo tarde, o quizás sencillamente ya habíamos entrado en calor y todo iba mucho mas fluido.
Explicamos como los personajes habían sobrevivido ocultandose en una iglesia. Un accidente les dejo a merced de los zombies y unimos con la persecución inicial. Dinamita explotando, personajes encerrados en ascensores que algunos queríamos que murieran y sus jugadores querían conservar, y un final en el que cubrimos London de napalm.
Los últimos dados fueron muy complicados de asignar ya que habíamos gastado casi todos los finales felices, y algunos nos encontrábamos con la triste situación de tener un dado de cada color justo al comienzo de la ultima ronda.
Finalmente Bob escapa de los zombies a la azotea para ver llegar el helicoptero con el napalm. 2 dados blancos y 1 dado negro me ponen las cosas chungas.
Buch ha perdido una mano y ha sido abandonado en una habitación cerrada y plagada de zombies. Las ha pasado putas y 4 dados negros son buena muestra de ello.
Mary Beth sobrevivió a la caida del ascensor junto a Kelly y la joven Mary, pero mientras esta consigue escapar por los pelos, y perdiendo mucha ropa, con 2 dados blancos y 1 negro, la puerta se cierra delante de las narices de las dos amigas. Mary Beth con 3 dados blancos y 2 negros tiene las cosas igual de chungas que Ketty con los mismos dados, ambas encerradas en el Hospital.
Las escenas nos han dejado una situacion final concreta y ahora vamos a tirar para ver como termina cada uno.
Este resultado nos dará unas indicaciones sobre su destino y ahora se harán una serie de rondas rapidas a modo de fogonazos o escenas cortas donde mostraremos los resultados finales. Cada jugador irá cogiendo sus dados, y por cada dado tendrá derecho a una de esas "fotos". Como siempre el sistema es lo suficientemente abierto como para no cortarte las alas, y si alguien necesita mas dados puede pedirlos a los compañeros.
Al final la que peor sale es la pobre joven Mary, que con un 2 blanco apenas sale con vida pero a costa de perder toda la cordura y perderse en las alcantarillas bajo la ciudad.
Kelly y su 3 negro resulta ser mas letal. Tiene tiempo para ayudar a Mary Beth a escapar solo para ser engullida por el napalm y dejar un bonito mosaico de cenizas en la pared del Hospital.
Bob, 6 blanco, sale con vida solo para acabar en la carcel 10 añitos pagando por sus crimenes pasados. Pero aprende las lecciones y tras cumplir condena se dedicará a labores sociales.
Mary Beth sale magullada y bapuleada, pero viva, y al final regresa a su vida y a sus magdalenas. 9 blanco.
El destino mas extraño es el de Buch. Su total de 11 negro le ha permitido salir con vida pese a todo. Es un superviviente. Es mas que eso. Es un híbrido zombie.
Fué curioso ver como Raque que había evitado a toda costa que Kelly fuera mordida, muriera en el ascensor, o le comieran los zombies en el Hospital no tuviera al final ningún reparo en sacrificar a su personaje en las conclusiones.
O ver como había evolucionado el personaje de Buch, que habia comenzado siendo un criminal con tintes religiosos que nadie sabia como hilar y al final todos teníamos una imagen muy clara de ese maldito bastardo pirómano.
Y eso fué todo lo que dió de si la sesión.
2 horas y cuarto, justo en la linea de lo que prevee el manual.
La impresión es francamente buena, y las oportunidades que ofrece el juego son muchas precisamente por la libertad creativa que te da desde el principio.
Los escenarios plantean situaciones muy sencillas que cada grupo puede adaptar a su estilo, y las diferentes tablas crean una trama de relaciones y complicaciones a la que se le puede sacar mucho jugo.
Esta gran libertad es precisamente su mayor baza y su mayor desventaja, ya que puede perder o desorientar a ciertos grupos que no estén acostumbrados a este nivel de interacción y de capacidad de decisión. Muchos jugadores simplemente quieren responder a situaciones planteadas, pero no complicarse la vida pensando como plantearlas.
Yo estoy encantado, y el feedback de todo el grupo ha sido espectacularmente positivo lo que me ha facilitado que en el futuro haya una mayor predisposición a probar Polaris.
Pero también he tenido que escuchar comentarios sobre volver a sistemas mas "normales", hay ganas de tirar dados y matar goblins por amor al arte. Roleros... no se puede vivir con ellos, pero sería imposible vivir sin ellos.
Siguiente objetivo:
Viendo las similitudes de tono entre las partidas de Fiasco y el planteamiento de VixeM tengo que hacer un escenario de VixeM para Fiasco.
miércoles, 11 de abril de 2012
Sal con un friki
Sacado de Una de Rizos.... Me ha gustado tanto que no puedo mas que copiarlo por aquí.
Sal con un friki. Queda cualquier tarde para jugar al Wow con alguien que se gaste su dinero en libros o cómics en lugar de gafas de sol de marca. Alguien que siga creyendo en los finales felices de las novelas de aventuras, que muestre luz en sus ojos al hablar de la primera camiseta de Batman que cayó en sus manos cuando era un niño.
Encuentra a un chico al que llamen friki. Sabrás reconocerle porque suelen perderse en bibliotecas y parques, en Norma Cómics y en foros de internet donde aún se escribe usando todas las letras del abecedario. Suelen tener blogs donde hablan de sus pasiones, de sus sueños y sus ilusiones sin ningún pudor a mostrarse vulnerables, quizá usando algún seudónimo que garantice su anonimato. Pero no te preocupes; sabrás reconocerle en cualquier cafetería porque su tazas de café suelen ir acompañadas sobre la mesa por libros, comics, e-books o portátiles. Si te chocas con él caminando por la calle ten paciencia: su mente viaja más allá de lo que le rodea, y seguramente caminase soñando con otros mundos mucho más bonitos que el tuyo cuando se tropezó contigo.
No pierdas la oportunidad de conocerle más. Interésate por Kafka, por Tolkien, por George R.R. Martin, por Reverte, por Dan Simmons, por Cels Piñol, por Humberto Ramos, por las series de la HBO. Respeta su silencio mientras pierde su mirada entre párrafo y párrafo, y escucha atentamente sus discursos entusiastas y acalorados acerca del último capítulo de The Big Bang Theory. Aprende a compartir su atención, puesto que es imposible luchar contra esa parte de él mismo que le hace diferente. Únete a sus pasiones. Pregúntale si prefiere ser un Stark o un Lannister, y diviértete sintiéndote cómplice de sus sonrisas.
Es muy fácil salir con un friki. Regálale libros por su cumpleaños, pijamas manchados de sangre de zombi por Navidad, relojes en código binario por vuestro aniversario. Comprobarás que, a pesar de tener preferencias materiales exóticas, es detallista y romántico. Se empeñará en convertir vuestra historia de amor en una fantasía épica en la que no faltarán enardecidas batallas con deliciosas consecuencias y celebraciones por todo lo alto para los héroes vencedores. Te mimará sobremanera y te recordará como Spartacus a su musa cuando estéis separados; en su mente tan sólo hay una Sura digna de su corazón. Serás su más preciado tesoro. Su Penny. Su Princesa Peach. Su Leia.
Pónselo difícil. Ha aprendido junto a sus personajes protagonistas favoritos que las mejores recompensas llegan después de los más duros esfuerzos, que no hay belleza en lo fácil. Luchará por ti hasta llegar a ese capítulo en el que le entregues tu corazón, porque sabe que merecerá la pena. Como cuando tuvo que pasarse un escenario entero matando bichos con un cuchillo hasta llegar a la preciada escopeta.
No tengas miedo de equivocarte. Todos se equivocan, y él más que nadie lo ha vivido en esos giros argumentales en los que la razón del narrador se pierde por algunas páginas y todo vuelve a su cauce, al cabo de otras tantas. Sabe que las princesas de los cuentos a veces ponen a prueba a sus héroes y quizá no necesiten ser salvadas, como Lara Croft. Que tú, igual que Daenerys o que Lisbeth Salander, puedes quemar como el fuego cuando te enfadas, pero que tras tus ardientes emociones se esconde un gran corazón que le quiere. Que si guarda su cariño igual que guarda las partidas, siempre podrá volver a intentarlo si su Prince of Persia cae al vacío.
Si te ganas a un friki, mantenlo cerca. Acostúmbrate al olor a libro viejo, a encontrarte figuritas en miniatura amontonadas por cada rincón de vuestra casa. A tropezarte con peluches de Cthulhu entre las sábanas cuando te acuestes, y despertarte con un chico gritando entre sueños "NOOO PUEDEEES PASAAAAR" a tu lado, a media noche. No encontrarás mejor compañero de domingos por la mañana, cuando te sientes en la terraza a leer tu revista favorita y él te acompañe tumbándose a tu lado con una paz infinita a leer Sandman. Aprenderás lo hermoso de los silencios compartidos, la maravilla de reconocer sus emociones de Peter Pan con sólo una mirada.
Vuestra casa no se inundará con el clamor del fútbol las noches de mundial, pero sí con el estruendo de los persas luchando contra los espartanos, o de los escoceses alzando la voz y pidiendo libertad. Con la banda sonora de Sweeney Todd. Con la musiquilla que suena cada vez que aparece el malo del Monkey Island.
Te pedirá matrimonio en un escenario que le recuerde al amor. Con suerte será en París, o en Roma, o en un bosque frondoso y vivo, o bajo un cenador cuajado de jacarandas. Pero no te asustes si se arrodilla frente a ti en un hotel encantado, o jugando al Paintball, o en una selva que se asemeje a la Cuenca de Sholazar, o en un taxi recorriendo la ciudad con una lista de las mejores fiestas, o en una granja de Texas, o visitando los escenarios hawaianos donde se rodaron escenas LOST. Nada es previsible con él, igual que ocurre con las buenas novelas.
Serás tan feliz a su lado que te sentirás como Scully y no recordarás cómo era tu vida antes de conocer a Mulder. Les leerá cuentos a vuestros hijos. Incluso mejor: se los inventará. Hará de la infancia de los niños algo hermoso y divertido, y prescindirá de objetos materiales y perecederos para entretenerles siempre que le sea posible. Les enseñará a soñar, a imaginar, a pintar la vida de colores mágicos. A decidir por ellos mismos. A no perder el rumbo que guía sus barcos hasta la isla del tesoro. A creer en la amistad.
Envejecerá a tu lado y te seguirá viendo siempre hermosa. Sabrá mirar más allá de la piel y te amará toda la vida a pesar de tus defectos o, quizá, precisamente por ellos. Nunca dejará de ser un niño con mirada de cachorrillo y te acompañará en tus paseos tranquilos hasta que se le agoten los corazones de la barra de vida.
Sal con un friki porque te lo mereces. Te mereces a alguien que pueda darte la vida más emocionante y divertida posible. Si tú te quedas en la superficie, si te importa el qué dirán y no eres capaz de valorar lo que de verdad importa y le da autenticidad a la existencia, quizá estés mejor sola. Pero si quieres el mundo y todas las sagas que le sucederán... sal con un friki.
O mejor aún. Sal con un friki, como tú.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)