domingo, 11 de enero de 2015

El Asedio de Deliverance


El Asedio de Deliverance, Gav Thorpe, 18ª novela de la serie La Herejía de Horus: leida .

[Sinopsis en la Wikipedia [1]]
Corax y los pocos guerreros supervivientes de la Guardia del Cuervo escapan de la matanza de Isstvan V mientras la Herejía de Horus divide al Imperio. Los castigados marines espaciales se recuperan de sus heridas y se esfuerzan por volver al combate cuanto antes. Corax, regresa destrozado a Terra en busca de la ayuda de su padre, el Emperador de la Humanidad. Éste le revela un antiguo secreto, y así Corax comienza la reconstrucción de la Guardia del Cuervo y planea la venganza contra sus traicioneros hermanos primarcas. Pero la misteriosa Legión Alfa ha conseguido infiltrarse entre los supervivientes y pretende destruir la Guardia del Cuervo antes de que pueda recuperarse y amenazar los planes de Horus.
Esta novela viene a ampliar esa parte de la historia de Corax que siempre aparecía como una pequeña nota en todas las historias de la Herejía. Hasta ahora.
Corax pide ayuda a su padre y este le enseña los secretos de la clonación.

La novela nos muestra Deliverance, ampliando la información sobre los usos y costumbres de la Guardia del Cuervo con el hilo conductor de la clonación y los nuevos reclutas, y por supuestos los problemas que tiene andar jugando con el código genético de los marines.
Solo con eso ya tendría Corax problemas suficientes, pero la verdad es que el protagonismo de la novela está compartida con la Legión Alfa y todos sus infiltrados. De hecho en esta novela se amplía aun mas las estrategias de la Legión, y la forma de infiltrarse en otra legión de marines.

Históricamente no se amplia mas que aquella pequeña frase "Corax experimentó con la clonación en su propia legión", pero se enriquece muchísimo la ambientación y motivaciones, tácticas y costumbres de ambas legiones, lo que es siempre de agradecer para los fans de 40.000.

La típica novela que disfrutaras si te interesa la ambientación y especialmente esas legiones, y que te puedes ahorrar si buscas algo mas complejo.


[1] Planeta de libros ha desactivado las fichas de estas novelas, imagino que una consecuencia de no tener ya los derechos.

lunes, 5 de enero de 2015

Juegos de rol y el genero superheroico

Creo que es imposible ser lector de cómics y no haber soñado nunca con surcar los cielos...


Y si en algún momento descubres los juegos de rol la tentación va a ser demasiado fuerte.

Sin embargo, el genero superheroico no es precisamente uno de los mas extendidos entre los jugadores de rol. Mas bien todo lo contrario. La fantasía, la ciencia ficción o lo sobrenatural se comen con patatas el mercado, mientras los juegos de rol sobre superheroes son una minoría.

Pero, claro, viendo los juegos que intentan llevar el genero a la mesa no es de extrañar que al final los aficionados a los cómics opten por cualquier otra cosa. Y es que la mayoría de los juegos caen en los mismos errores... una y otra vez.

  • Ambientación

Ciñéndonos a la temática superheroica (que no es ni mucho menos lo único que ofrecen los comics), si vamos a jugar en un entorno donde existen superhéroes la mayoría va a decantarse por 2 opciones claras:
- Usar alguno de los universos ya establecidos. Principalmente Marvel o DC.
- Tirar de tu propio universo superheroico. Porque realmente, con tantas fuentes, es tremendamente sencillo crearse un universo en dos patadas.



Y sin embargo, muchos juegos insisten en crearnos la enésima copia mezcla de Marvel y DC, sin ninguna originalidad, y que probablemente no va a ser utilizada. Buenos ejemplos podrían ser el Champions o el Mutants & Masterminds.
Un mundo con supers donde rápidamente encuentras un patriota, un misterioso vengador nocturno, una poderosa amazona, un científico brillante con armadura... o directamente ves a Ultraman, Owlman y Amazon ¬¬



Ese tipo de ambientaciones raramente aportan nada, y son obra de uno de los mil fans que pueblan el planeta creada a partir de sus sueños infantiles.
Material completamente prescindible y que cualquier fan puede generarse en 5 minutos. Y mucho mas a su gusto.



Si, por el contrario, es un juego que licencia material de Marvel o DC lo mejor que pueden hacer es no intentar explicar en un manual 75 años de historia. Un pequeño resumen rápido, y las fichas de los personajes principales en el sistema de turno. No mas. Gracias. Si quiero mas información tengo los comics.

  • Realismo

Herencia de los primeros tiempos del rol. Un sistema debe ser realista.
Vale, venga, es una cuestión de gustos. Hay roleros a los que les gusta mas realismo, y roleros que prefieren tonos mas fantásticos o reglas mas libres. Perfecto.
Pero una cosa es una cuestión de gustos y otra la adecuación al genero.
El genero superheroico no es realista en cuanto a las capacidades sobrehumanas. Puede intentar simular cierta realidad dando por supuesto la existencia de los poderes, pero esa realidad normalmente suelen ser las reacciones humanas, los sentimientos, las ambiciones...
Intentar meter un sistema realista en un juego de superheroes solo tira por la borda la fantasía que de por si implica jugar supers. Implica no entender el genero que se está trabajando.



No es interesante saber a que velocidad vuela Superman, porque de hecho en cada comic eso se ajusta a las necesidades del guion. Lo interesante es saber si llegará a tiempo o no, es un recurso dramático, no una ecuación matematica completamente objetiva.

A nadie le interesa saber cuanto castigo aguanta Juggernaut o el escudo del Capi cuando personajes como Squirrel Girl pueden derrotar al mismísimo Doctor Doom o Thanos si el guion lo requiere.

No es realismo. Nunca se ha tratado de realismo.
Se trata de drama, conflicto, decisiones, y acciones épicas.

Ya sabemos que si Hulk le calza un puñetazo a Spidey le parte en dos, pero en un genero donde el reino de la muerte esta franqueado por puertas giratorias, ¿quien demonios quiere jugar de forma realista y objetiva?



  • Listado de poderes

Los listados de poderes son el "y yo mas" de los juegos de superheroes.
Parece que un juego de superheroes no es tal si no incluye un buen listado de poderes.
Eso si, luego los jugadores te pedirán justo ese que no esta. Pero, claro, para eso tenemos el suplemento con otros 200 poderes mas... para que se nos vuelva a quedar cara de tontos cuando los jugadores nos piden otro poder que sigue sin estar.



Los jugadores copian poderes existentes o se inventan cosas completamente novedosas, asi que no intentes copar todas las opciones posibles, que ademas no interesa para nada.
Da directrices, ejemplos de como crear y gestionar poderes, y deja que vuele la imaginación. Es mucho mas interesante tener un capitulo de 5 paginas sobre la creación de poderes en el juego, que 200 paginas con un listado exhaustivo de poderes.

No pasa nada... seguiremos presumiendo de los grandes listados de poderes como medida de lo bueno que es un juego de supers.
Como si sirviera para algo... ¬¬


.oOo.

Con todo esto, ¿puede haber entonces algún buen juego de superheroes?

Por supuesto.

Marvel utilizó en su día el sistema SAGA para sacar un juego que se basaba mas en la narración que en las matemáticas para resolver las acciones.
El famoso sistema de cartas en lugar de dados que en otros entornos no tenía ningún sentido, pero que aplicado al genero de superheroes le dotaba del dinamismo que este tipo de juegos necesitan.


Uno de los mejores juegos de superheroes de los últimos tiempos es curiosamente un generico.
FAE te da todo lo que necesitas para jugar, y no pierde el tiempo explicándote una ambientación que ya conoces ni te aburre con repetitivos listados de poderes.


En esa misma linea tendremos en breve Worlds in Peril.
Ciertamente todavía no ha salido con lo cual podría caer en alguno de los tipicos errores, pero el mero hecho de usar Powered by the Apocalypse me hace pensar que el sistema no va a intentar se realista precisamente. Y si quieren perder algunas paginas explicándonos sus propios héroes inventados... bueno, pues se ignoraran como siempre.

martes, 23 de diciembre de 2014

Worlds in Peril Intro Comic (spanish)


Worlds in Peril es un juego de superhéroes que me llama la atención por muchos motivos, como ya comenté en su momento, pero hoy no vengo a daros la chapa de nuevo, tranquilos.
Recientemente se subió a la pagina de Kickstarter de Worlds in Peril el cómic que servirá de intro del juego. Una de las recompensas adicionales que se desbloquearon durante el mecenazgo.
Y como me ha llamado tanto la atención, y me parece una idea tan genial, no he podido evitar dedicarle unas horitas para traducirlo al castellano y que mas gente pueda ver lo que se está cociendo.













Worlds in Peril intro comic (spanish).cbr
Worlds in Peril intro comic (spanish).rar

Sobra decir que, al igual que el material original, se puede copiar y distribuir libremente.

Personalmente estoy deseando que alguna editorial patria se anime a traducirlo.


miércoles, 10 de diciembre de 2014

El Master también juega, y se sorprende, y se emociona...

Hace tanto tiempo que únicamente arbitro que mi forma de jugar está demasiado viciada hacia la visión del Master, lo que hace que muchas veces me encuentre mas bien llevando una especie de PNJ destinado a ayudar en el buen avance de la partida que mi propio PJ.
Básicamente porque es tremendamente fácil "leer" al grupo y al Master, y me sale solo el hacer lo mejor para la partida.

Si, es un error.

Una de las cosas que mas echo de menos es precisamente la ilusión y la sorpresa.
La incertidumbre. La emoción.
Algo que, curiosamente, estoy redescubriendo como Master jugando con partidas abiertas en las que el desarrollo de la partida no está predestinado, y los jugadores dirigen tanto como el propio Master, con lo cual es un viaje compartido.
No haces de guía turístico, como mucho haces de líder de la expedición. No sabes con antelación todo lo que les va a ocurrir a los PJs, lo descubres con ellos desde un balcón privilegiado.

Aunque es una forma de arbitrar muy antigua, los sistemas Powered by the Apocalypse son los mayores exponentes de esta forma de jugar.
Un ejemplo como otro cualquiera.
Dos jugadores han caído en una trampa. Una maga y un lupino encerrados en una trampa demoníaca. Una habitación inerte que impide la magia, las comunicaciones, y no se puede dañar desde dentro.
Hay mil formas de salir, claro, y lo fácil sería tirar de alguna de las múltiples deudas que cualquiera de los PJs tienen en su haber (estamos jugando Urban Shadows, un juego Powered by the Apocalypse). Curiosamente tiraron de una herramienta/mecánica que les permite generar una deuda en el momento. Y en lugar de generar una deuda con alguna de las facciones ya existentes y que están tocando las narices en la partida se sacaron de la manga un antiguo pacto con los Ángeles del mundo superior. Una facción que, de hecho, no existía en la ambientación.
Al menos no hasta ese momento.
Así que aparte de preguntar, evidentemente, por el origen de la deuda, lo siguiente que me tocó hacer fue pedirles mas datos sobre esas nuevas criaturas sobrenaturales que me acaban de incluir en la ambientación.

“Ezequiel, 25-17: El camino del hombre recto está por todos lados rodeado por la avaricia de los egoístas y la tiranía de los hombres malos. Bendito sea aquel pastor que, en nombre de la caridad y de la buena voluntad, saque a los débiles del Valle de la Oscuridad. Porque Él es el verdadero guardián de su hermano y el descubridor de los niños perdidos. ¡Y os aseguro que vendré a castigar con gran venganza y furiosa cólera a aquéllos que pretendan envenenar y destruir a mis hermanos! ”
Entiendo que muchos Masters pueden tener miedo a este tipo de maniobras por parte de los jugadores. No tener las riendas de la partida te lleva a un terreno desconocido en el cual es fácil sentirse incomodo si no estás acostumbrado a ello.
Lo entiendo porque a mi mismo me ha pasado muchas veces.

Pero también tiene muchas recompensas, la principal es recuperar la ilusión y emoción de jugar en un entorno desconocido. Y eso sin contar cosas como las ventajas que aportan saber que el grupo está jugando a algo que les interesa a todos y no solo al Master, ya que son todos los que están construyendo el mundo de juego y dirigiendo la partida, no solo una persona.


Aparca aquel Master que jugaba contra los jugadores.
No tiene ningún sentido ni emoción luchar contra alguien con una diferencia de control tan grande. El Master tiene la capacidad de acabar con cualquier PJ en cualquier momento. ¿Que gracia tiene jugar contra los demás jugadores en estas condiciones?.

Enriquece el Arbitro.
Si únicamente eres un narrador de acontecimientos, un arbitro de reglas... ¿que valor aportas a la partida?, ¿que ganas haciendo algo que se puede automatizar?, ¿no sería mejor participar en la partida?

Participa en la partida como uno mas. Juega. Emocionate. Sueña. No pierdas la ilusión.

lunes, 1 de diciembre de 2014

[Desafío30días2] Epílogo

Un nuevo Desafío de los 30 días finiquitado con éxito ^_^
Si, parece que hemos sobrevivido. ¿Queda alguien ahí fuera?

El año pasado me apunte a ultima hora a este Desafio (resumen entradas Desafio30días 2013), pero este año en cuanto he visto el listado de preguntas del señor +Kano Goblin me he puesto manos a la obra.


Mis 30 aportaciones de este año:

Día 1 – ¿Con qué rolero que no has jugado nunca te gustaría jugar?
Día 2 – ¿Cuál ha sido tu mejor sesión?
Día 3 – ¿Prefieres hacer un spin-off, o jugar una partida independiente?
Día 4 – ¿Qué consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?
Día 5 – ¿Cómo crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?
Día 6 – Odias los juegos de rol porque…
Día 7 – ¿Cómo mantienes la concentración en el juego?
Día 8 – ¿A qué juegos has jugado en el último mes?
Día 9 – ¿Cuál ha sido tu peor sesión?
Día 10 – ¿Qué habéis comido u os gustaría comer? ¿Qué menú propondríais?
Día 11 – Las editoriales de rol…
Día 12 – Un juego de mesa que debería de tener juego de rol.
Día 13 – ¿Cuántas partidas has jugado en los últimos dos meses?
Día 14 – Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos.
Día 15 – Una localización de un juego de rol que sea especial para mi.
Día 16 – ¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?
Día 17 – ¿Cómo te preparas para cada sesión?
Día 18 – ¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas?
Día 19 – Un libro que debería de ser juego de rol.
Día 20 – ¿Recuerdas aquel momento en el que se lió pardísima en una partida?
Día 21 – Nunca podrás entender que jueguen a…
Día 22 – ¿Has jugado online? ¿Cómo ha sido la experiencia?
Día 23 – Te compraste aquel juego ¿por qué…?
Día 24 – El libro rolero más raro que tienes.
Día 25 – Una película que debería de ser juego de rol.
Día 26 – Fuera de tu entorno rolero ¿eres…?
Día 27 – ¿Qué juego de rol tienes en tu mesita?
Día 28 – ¿Qué juego de rol vendiste? ¿Porqué?
Día 29 – ¿Cuántos dados tienes?
Día 30 – Dime una pregunta para el próximo desafío.

Creo que las reflexiones del año pasado siguen siendo, en general, igual de validas.
Me parecen preguntas para Masters y creo que básicamente solo vamos a responder Masters habituales. Cada vez tengo mas ganas de escuchar la voz de los jugadores, o, mejor aun, de encontrar a los míticos Roleros Medios, aunque solo sea por escuchar algo diferente al discurso habitual de diseñadores, jugadores veteranos y Masters.

Por mi parte, la experiencia de nuevo ha sido grata y se agradece la iniciativa. Es una buena ocasión para rememorar anécdotas y darle una repensada a ciertos temas.
Me quedo especialmente con las respuestas a que película/libro debería tener juego de rol, gracias a las cuales he cambiado de opinión al respecto.
Bueno, y con el metadesafio lanzado por +Juan Andújar Molina , que me retó a poner un pato diferente en cada post ^_^

Eso si, vistas las respuestas creo que me estoy volviendo demasiado rolero cebolleta por un lado, y rolero anarquista por otro... lo cual no termino de tener claro si es bueno o malo.
En cualquier caso, muchas gracias a quienes han tenido la paciencia de leerme.

Nos vemos en el desafío del año que viene si el señor +Kano Goblin se anima de nuevo, y por aquí habitualmente.