Robert Kirkman acaba de anunciar el final de Invencible (lo he leido en GeeksofDoom, y en SkyBound podeis ver la nota original de Kirkman).
Para mi Invencible es, desde hace años, una de las mejores series de comic de superheroes. Si no la mejor.
A la altura de clasicazos como Astro City.
Un planteamiento muy manido, pero llevado de una forma magistral por Kirkman. Un autentico mago en la caracterización de personajes. El gran atractivo de la serie.
Invencible nunca ha destacado por sus historias sorprendentes, aunque los giros de Kirkman siempre deparan alguna que otra sorpresa. El punto fuerte es un repertorio de personajes espectacular, tratado con muchísimo mimo, del que es imposible no enamorarse.
Pocas series aguantan tanto tiempo en lo alto sin volverse repetitivas. Y aunque es cierto que ha tenido altibajos, el nivel general de la serie ha sido espectacular.
Ahora que ya tenemos fecha de fin (el 144 será el último número) llegan las sensaciones agridulces.
Por un lado es una puñeta que te cancelen una serie que te gusta. Pero, después de haber tenido que dejar mil y una series precisamente porque se alargaban mas de lo necesario, mejor un final a tiempo.
Personalmente prefiero la técnica de las series limitadas. Cada vez que el autor tenga una idea que haga una miniserie, desarrolle esa idea y listo. Y mientras no tenga buenas ideas para la serie quedarse en barbecho. No es una serie abierta, pero te evita los malos de las entregas obligatorias. Algo que acaba matando todas las series regulares.
Así pues, a disfrutar con lo que nos queda de Invencible, y a ver que nuevas historias nos tiene preparado Kirkman ^_^
PD.- gracias a +Ruben Astudillo por pasarme el link.
jueves, 18 de agosto de 2016
Una mierda de partida
A todos nos ha pasado alguna vez.
La partida ha terminado - ¡por fin! - , y ha sido un truño. Un peñazo. Lo que viene a ser una autentica mierda.
¿Que es lo que hacemos a continuación?, pues buscar culpables, claro.
Si eras jugador y la partida ha sido mala la culpa es, evidentemente, del Master.
Es quien ha traído la aventura, quien debe conocer el sistema, y quien ha llevado la voz cantante durante toda la partida. Vamos, siempre ha sido así, el Master debe prepararse la partida y es responsable de como salga.
O no.
Quizás en realidad hayamos quedado todos para jugar, o puede que sea una partida de jornada, pero en cualquier caso todos somos jugadores, todos estamos realizando la misma actividad, y todos colaboramos en que salga bien. El Master solo es uno mas.
Si eres Master la culpa es evidentemente de los jugadores. Y ¿si eres jugador?, bueno, pues si no es cosa del Master tendrá que ser cosa de otro jugador.
Si, claro, evidentemente, es cosa de ese jugador.
Ese que no ha estado atendiendo a la partida porque ha estado jugando todo el rato con el móvil o haciendo dibujitos en la ficha. Su falta de atención nos ha lastrado a todos.
O quizás es cosa de ese otro que se ha tirado todo el rato hablando de otras cosas, haciendo chistes sobre todo lo que pasaba en la partida, actuando fuera de su personaje, y mil cosas mas que nos han distraído a todos.
O no.
Quizás es que no habéis sabido reconducir la actitud de ese otro jugador. No le habéis incluido en la partida y se ha tenido que buscar las vueltas para entretenerse, que es al fin y al cabo lo que todo intentamos durante una partida.
No ha sido cosa de los jugadores. Todos los que participamos en la partida estábamos muy metidos. Es cosa de esta mierda de juego. El sistema es demasiado complejo / asquerosamente simple. La ambientación no nos llama nada.
Un truño de juego.
O no.
Quizás es que habéis escogido el juego incorrecto. No se os ha ocurrido pensar que jugar una partida de mazmorreo táctico con A Penny for my Thoughts no es una buena idea. No es que el juego sea malo, es que lo estás intentando usar para algo que no es.
O quizás es que estáis jugando mal. Puede que no hayáis entendido las reglas, o directamente las estáis ignorando. Si no juegas al juego como te proponen y en su lugar juegas a lo que te da la gana, si el sistema no funciona la culpa no es del juego.
¿Has probado jugar a baloncesto con un balón de rugby?, pues ni el balón es malo ni el baloncesto difícil, es que lo estás haciendo mal.
Todos motivados, vuestro juego favorito, y sale una mierda de partida. Está claro que es el sitio. Intentar hacer una partida en una polideportivo abarrotado con tanto ruido es lo que tiene. Jugar en una tienda con los del Magic alrededor es imposible. Intentamos jugar en la piscina y estábamos mas pendientes de que no se mojaran las fichas que de la partida. Este sitio es una mierda y nos ha arruinado la partida.
O no.
Quizás si hubieras escogido un lugar mejor para la partida todo habría ido mejor. Prueba a bañarte en la piscina, es para lo que está hecha.
El sitio no es malo, simplemente no es el sitio adecuado para jugar a rol como tu quieres.
¿Te has quedado sin culpables?
¿Puedo hacerte una sugerencia?
¿Has probado a pensar que quizás TU seas el culpable?
Si, si, lo se, que locura. ¿Como vas a ser tu?. Una pista, alguien que está mas interesado en buscar culpables, y justificarse en elementos externos, que en buscar soluciones, y aceptar su parte de culpa, tiene muchas papeletas para ser parte del problema. A veces incluso el origen.
¿El Master no daba la talla?, claro, pero ¿que hacías tu para ayudarle?
¿Ese otro jugador no se metía en su papel?, lo entiendo, ahora bien, ¿tu intentaste interaccionar con él?
¿El sistema es muy complejo?, pasa, aunque... ¿te has leído el manual?
¿Este sitio es muy ruidoso?, sip, lo es. Y lo era antes de empezar a jugar la partida. Si ya lo sabes ¿por qué insistes en jugar en un sitio tan ruidoso?.
Deja de buscar culpables.
Deja de poner excusas.
Propón soluciones..
La partida ha terminado - ¡por fin! - , y ha sido un truño. Un peñazo. Lo que viene a ser una autentica mierda.
¿Que es lo que hacemos a continuación?, pues buscar culpables, claro.
- El Master.
Si eras jugador y la partida ha sido mala la culpa es, evidentemente, del Master.
Es quien ha traído la aventura, quien debe conocer el sistema, y quien ha llevado la voz cantante durante toda la partida. Vamos, siempre ha sido así, el Master debe prepararse la partida y es responsable de como salga.
O no.
Quizás en realidad hayamos quedado todos para jugar, o puede que sea una partida de jornada, pero en cualquier caso todos somos jugadores, todos estamos realizando la misma actividad, y todos colaboramos en que salga bien. El Master solo es uno mas.
- Uno de los jugadores.
Si eres Master la culpa es evidentemente de los jugadores. Y ¿si eres jugador?, bueno, pues si no es cosa del Master tendrá que ser cosa de otro jugador.
Si, claro, evidentemente, es cosa de ese jugador.
Ese que no ha estado atendiendo a la partida porque ha estado jugando todo el rato con el móvil o haciendo dibujitos en la ficha. Su falta de atención nos ha lastrado a todos.
O quizás es cosa de ese otro que se ha tirado todo el rato hablando de otras cosas, haciendo chistes sobre todo lo que pasaba en la partida, actuando fuera de su personaje, y mil cosas mas que nos han distraído a todos.
O no.
Quizás es que no habéis sabido reconducir la actitud de ese otro jugador. No le habéis incluido en la partida y se ha tenido que buscar las vueltas para entretenerse, que es al fin y al cabo lo que todo intentamos durante una partida.
- El juego.
No ha sido cosa de los jugadores. Todos los que participamos en la partida estábamos muy metidos. Es cosa de esta mierda de juego. El sistema es demasiado complejo / asquerosamente simple. La ambientación no nos llama nada.
Un truño de juego.
O no.
Quizás es que habéis escogido el juego incorrecto. No se os ha ocurrido pensar que jugar una partida de mazmorreo táctico con A Penny for my Thoughts no es una buena idea. No es que el juego sea malo, es que lo estás intentando usar para algo que no es.
O quizás es que estáis jugando mal. Puede que no hayáis entendido las reglas, o directamente las estáis ignorando. Si no juegas al juego como te proponen y en su lugar juegas a lo que te da la gana, si el sistema no funciona la culpa no es del juego.
¿Has probado jugar a baloncesto con un balón de rugby?, pues ni el balón es malo ni el baloncesto difícil, es que lo estás haciendo mal.
- El sitio.
Todos motivados, vuestro juego favorito, y sale una mierda de partida. Está claro que es el sitio. Intentar hacer una partida en una polideportivo abarrotado con tanto ruido es lo que tiene. Jugar en una tienda con los del Magic alrededor es imposible. Intentamos jugar en la piscina y estábamos mas pendientes de que no se mojaran las fichas que de la partida. Este sitio es una mierda y nos ha arruinado la partida.
O no.
Quizás si hubieras escogido un lugar mejor para la partida todo habría ido mejor. Prueba a bañarte en la piscina, es para lo que está hecha.
El sitio no es malo, simplemente no es el sitio adecuado para jugar a rol como tu quieres.
.oOo.
¿Te has quedado sin culpables?
¿Puedo hacerte una sugerencia?
¿Has probado a pensar que quizás TU seas el culpable?
Si, si, lo se, que locura. ¿Como vas a ser tu?. Una pista, alguien que está mas interesado en buscar culpables, y justificarse en elementos externos, que en buscar soluciones, y aceptar su parte de culpa, tiene muchas papeletas para ser parte del problema. A veces incluso el origen.
¿El Master no daba la talla?, claro, pero ¿que hacías tu para ayudarle?
¿Ese otro jugador no se metía en su papel?, lo entiendo, ahora bien, ¿tu intentaste interaccionar con él?
¿El sistema es muy complejo?, pasa, aunque... ¿te has leído el manual?
¿Este sitio es muy ruidoso?, sip, lo es. Y lo era antes de empezar a jugar la partida. Si ya lo sabes ¿por qué insistes en jugar en un sitio tan ruidoso?.
Deja de buscar culpables.
Deja de poner excusas.
Propón soluciones..
miércoles, 10 de agosto de 2016
Diseñando rol no comiences la casa por el tejado.
Hacer tu propio juego es algo que todos los roleros hacemos de forma natural en cuanto comenzamos a jugar.
Puede que sea crear nuestra propia variante de la ambientación.
O quizás queramos modificar algún detalle de alguna regla. Desde añadir un nuevo tipo de arma, crear una nueva tabla de encuentros o diseñar una nueva clase.
Y hay quien se lanza a la aventura de crear un juego nuevo.
Eso si, todos lo hacemos partiendo de algo. Normalmente de nuestro primer juego, nuestro juego favorito o aquel al que mas hemos jugado.
Es lo normal.
Por eso es habitual que nuestros primeros juegos no sean en realidad mas que un "repintado" de ese juego que hemos usado de base.
Unas "Leyendas de la Dracoespada", con elfos morados y orkos. Ya sabéis, nada que ver con las "Crónicas de la Dragonlance", mis elfos son morados y además ¡no había orcos en Ansalon!
Muy... original.
En la actualidad a ese tipo de modificaciones sobre juegos existentes, esas variantes, se las llama "hacks". Pero incluso dentro de los hacks hay muchas diferencias.
Algunos son solo un "re-skin" cutre. Es decir, lo mismo pero cambiando cuatro detalles sin importancia. No, que en tu mundo los "orcos" se llamen "orkos" no aporta nada, lo siento.
Otros son lo mismo pero mas complejo. Simplemente el mismo juego con las reglas extras de la casa que tan bien funcionan en nuestro grupo, pero realmente aportan bastante poco al juego aparte de complicarlo innecesariamente.
Y luego están los hacks que son juegos nuevos por derecho propio. Por ejemplo, a partir de Apocalypse World se pueden encontrar fácilmente hacks como Tremulus, o juegos nuevos como Urban Shadows, Dungeon World o Worlds in Peril, que cambian tantas cosas que parece insultante llamarlos hacks cuando tienen espíritu propio.
Cuando llevas unos cuantos juegos a tus espaldas, sin llegar a ser un profesional puedes darte cuenta rápidamente de quien está cometiendo esos mismos fallos que tu cometías en tus inicios (y en los que que vuelves a caer con demasiada facilidad).
Es común encontrarse gente diseñando juegos que hace preguntas como:
- ¿Es mejor usar números enteros o bonificadores para las características?
- ¿Que diferentes tipos de daño debería utilizar en mi juego?
Y la respuesta siempre es la misma: Depende.
¿Por qué?
Porque básicamente la pregunta está mal hecha.
La pregunta no es "¿como hago X?". La pregunta correcta es "¿como hago X para conseguir Y?"
¿Que nivel de detalle deben tener las armas en tu juego?
Depende.
¿Es un juego narrativo?, ¿buscas una experiencia táctica en la mesa?
Las reglas no son mas que diferentes herramientas para realizar un trabajo, y todas son útiles. La dificultad es saber cual usar en cada momento.
¿Donde solemos fallar todos?
En querer terminar antes de empezar.
Crear un juego de rol es como hacer un viaje. Debes saber a donde vas. Si tienes eso claro será fácil pedir indicaciones cuando llegues a un cruce.
Sin embargo, si te lanzas a la carretera y cuando llevas 100 Km preguntas a alguien si debes ir a la izquierda o a la derecha lo mas normal será que te devuelva la pregunta: "Depende, ¿donde vas?".
Cuando nos sentamos a diseñar las primeras veces, no sabemos siquiera que nos hemos puesto a crear. Simplemente estamos escribiendo cosas al tuntún que queremos en nuestro juego. Y así pasas de describir una ciudad a pegarte con la tabla de críticos por daño eléctrico, luego te creas un panteón y acto seguido estás pensando en los diferentes cambios de moneda que deben usar los comerciantes.
Hemos ignorado completamente la fase de pensar en lo que queremos hacer.
Normalmente hemos asumido que queremos algo igual a otra cosa, pero con ciertas diferencias.
Eso está bien para hacer un hack, aunque sería conveniente acotar esas diferencias.
Sin embargo ese mismo proceso aplicado cuando quieres crear tu juego nuevo presenta un buen montón de fallos. Deja claro que has asumido una serie de premisas sin pensar en ellas. Que los juegos de rol deben tener master o que se debe jugar con dados son solo algunas de las premisas mas habituales. El problema es pues que estamos construyendo la casa por el tejado, y es muy probable que nuestros cimientos no aguanten... eso si es que tenemos cimientos.
Muchas veces se escucha el consejo que tus primeros juegos deben ser sencillos o usar un sistema que domines.
No es un consejo gratuito.
Un sistema sencillo te permite controlar las variables y saber para que sirve cada pieza del sistema y porque la utilizas.
Por otro lado, usar un sistema que domines bien te permite hacer algo parecido. Puede que no hayas diseñado tu el sistema, pero si sabes como interactuan las diferentes piezas y que efectos pueden tener modificar esas piezas.
Sin embargo lo mas importante es conocer tu objetivo al crear un juego.
Y eso va mas alla de definir tu juego como "un D&D steampunk", o un "werewolf en el far west".
Debes comenzar por tus propias intenciones y expectativas.
¿Quieres un juego para jugar con tus amigos o uno que se pueda vender?, son cosas muy diferentes.
¿Como quieres que se desarrollen las partidas de tu juego?, o, dicho de otro modo ¿que experiencia de juego propones?. Saber si tu juego es un juego narrativo de acción, o quieres un sistema sesudo de investigación te ayudará a poder discriminar luego.
Unas buenas bases te permiten abordar el diseño de juegos con las cosas claras.
No tengas miedo a perder el tiempo pensando que es lo que quieres hacer.
Quizás quieras hacer un juego de narración compartida, y eso implica unos sistemas concretos.
O quizás lo tuyo es un juego de mazmorreo táctico, con lo cual puedes inspirarte en las mecánicas de muchos juegos OSR.
Es raro encontrar algo que se pueda definir como una mala mecánica por si misma.
Lo que si se pueden encontrar muy habitualmente son mecánicas o reglas que no aportan a un juego en concreto. Esas si son malas mecánicas. Malas mecánicas para ese juego en concreto, no malas mecánicas per se.
Dice el refrán: "Cuando solo tienes un martillo todo son clavos."
En diseño rolero eso es tremendamente habitual.
Muchas veces por gustos personales o falta de experiencia solo conocemos uno o dos sistemas. Y con ese pequeño conocimiento nos lanzamos a crear.
Evidentemente si solo conoces D&D lo mas habitual es que aquello que crees se parezca enormemente a D&D. ¿Eso es malo? No, claro que no, D&D no es malo, todo lo contrario. D&D es muy bueno haciendo lo que hace. Ahora bien, si esa es la única herramienta que utilizas para crear las opciones se reducen enormemente, y seguramente termines haciendo un derivado de D&D con 4 cambios insignificantes o estés usando D&D para algo diferente de lo que fué diseñado.
Si solo quieres hacer la enésima iteración de un mundo de fantasía medieval, con héroes que van reventando cabezas por doquier, D&D es un sistema genial. De hecho es muy probable que lo que estés haciendo en realidad no sea un juego, sea un setting. Una ambientación.
Ahora bien, si pretendes hacer algo diferente lo suyo es buscar herramientas diferentes. Tu juego de investigación con reglas de D&D va a tender inevitablemente a que los investigadores resuelvan los misterios a tiros. Si quieres hacer un Catedráticos & Cuevas donde todo sea pegarse perfecto, pero si quieres algo diferente tendrás que currartelo un poco mas.
Busca otros sistemas. Lee mas manuales. Prueba otros juegos. Y, sobretodo, asegúrate de tener las ideas claras desde el principio.
¿Que quieres hacer?, ¿como quieres que sean las partidas?
Socratic Design lo definía como The Big Three:
- ¿De que va mi juego?
- ¿Que hacen los personajes en mi juego?
- ¿Que hacen los jugadores en mi juego?
Algo que posteriormente amplió en las preguntas del Power 19.
Y aunque coincido en que el Power 19 es una buena prueba del algodón, solo se puede aplicar con juegos acabados. O, por lo menos, con las ideas muy cerradas.
Lo que yo te propongo es que le des una vuelta a esas ideas antes de empezar.
Aclara tus ideas en la linea de salida y te evitarás sustos durante la carrera.
Dale una vuelta a estas preguntas, y a cualquier otra que se te ocurra que te pueda ayudar a abordar el diseño de tu juego.
¿Que quiero hacer?. ¿Un juego completo?, ¿un hack?, ¿una ambientación?
¿Para que/quien lo quiero hacer?. ¿Para mi grupo de juego?, ¿para subirlo a internet y que cualquier se lo baje?, ¿para venderlo y hacerme de oro?
¿Como serán las partidas de mi juego?, ¿Quiero que los jugadores discutan mucho entre ellos?, ¿quiero que los jugadores piensen de forma sesuda y logica la forma de resolver los problemas que les plantee?, ¿quiero que revienten cabezas desenfrenadamente?
¿Que herramientas voy a dar a los jugadores para jugar el tipo de partida que quiero que jueguen?. ¿Voy a usar dados?, ¿cartas?, ¿narración compartida?, ¿no habrá master?.
Estás preguntas y muchas mas deben tener respuesta antes de plantearte si las pociones envenenadas hacen daño físico o mental.
De hecho si has hecho tu trabajo previo normalmente la respuesta vendrá sola.
¿Las pociones envenenadas hacen daño físico o mental?, depende... ¿que le aporta a tu juego diferenciar entre el daño físico y mental?, de hecho ¿que le aporta a tu juego llevar un control de daño?
Ojo, tener un objetivo no quiere decir que este sea inmutable.
A veces por el camino nos encontramos sorpresas que nos hacen replantearnos lo que estamos haciendo.
En realidad eso quiere decir que no habíamos definido bien nuestros objetivos. No hay mayor problema. Para un momento, piensa de nuevo en tus objetivos y cambialos si es necesario. Eso si, cambiar de objetivos debe ser algo que se haga para concretar o perfilar el objetivo anterior. Sino es un proyecto nuevo y diferente.
Solemos ser unos cagaprisas, con diarrea de ideas, y eso a veces juega en nuestra contra.
Parad un momento a pensar que estáis haciendo, por qué y para qué. Facilitará mucho la tarea.
Un último consejo. Hagáis lo que hagáis... ¡no dejéis de soñar!
Puede que sea crear nuestra propia variante de la ambientación.
O quizás queramos modificar algún detalle de alguna regla. Desde añadir un nuevo tipo de arma, crear una nueva tabla de encuentros o diseñar una nueva clase.
Y hay quien se lanza a la aventura de crear un juego nuevo.
Eso si, todos lo hacemos partiendo de algo. Normalmente de nuestro primer juego, nuestro juego favorito o aquel al que mas hemos jugado.
Es lo normal.
Por eso es habitual que nuestros primeros juegos no sean en realidad mas que un "repintado" de ese juego que hemos usado de base.
Unas "Leyendas de la Dracoespada", con elfos morados y orkos. Ya sabéis, nada que ver con las "Crónicas de la Dragonlance", mis elfos son morados y además ¡no había orcos en Ansalon!
Muy... original.
En la actualidad a ese tipo de modificaciones sobre juegos existentes, esas variantes, se las llama "hacks". Pero incluso dentro de los hacks hay muchas diferencias.
Algunos son solo un "re-skin" cutre. Es decir, lo mismo pero cambiando cuatro detalles sin importancia. No, que en tu mundo los "orcos" se llamen "orkos" no aporta nada, lo siento.
Otros son lo mismo pero mas complejo. Simplemente el mismo juego con las reglas extras de la casa que tan bien funcionan en nuestro grupo, pero realmente aportan bastante poco al juego aparte de complicarlo innecesariamente.
Y luego están los hacks que son juegos nuevos por derecho propio. Por ejemplo, a partir de Apocalypse World se pueden encontrar fácilmente hacks como Tremulus, o juegos nuevos como Urban Shadows, Dungeon World o Worlds in Peril, que cambian tantas cosas que parece insultante llamarlos hacks cuando tienen espíritu propio.
Cuando llevas unos cuantos juegos a tus espaldas, sin llegar a ser un profesional puedes darte cuenta rápidamente de quien está cometiendo esos mismos fallos que tu cometías en tus inicios (y en los que que vuelves a caer con demasiada facilidad).
Es común encontrarse gente diseñando juegos que hace preguntas como:
- ¿Es mejor usar números enteros o bonificadores para las características?
- ¿Que diferentes tipos de daño debería utilizar en mi juego?
Y la respuesta siempre es la misma: Depende.
¿Por qué?
Porque básicamente la pregunta está mal hecha.
La pregunta no es "¿como hago X?". La pregunta correcta es "¿como hago X para conseguir Y?"
¿Que nivel de detalle deben tener las armas en tu juego?
Depende.
¿Es un juego narrativo?, ¿buscas una experiencia táctica en la mesa?
Las reglas no son mas que diferentes herramientas para realizar un trabajo, y todas son útiles. La dificultad es saber cual usar en cada momento.
![]() |
| ¿Cada arma debe usar una tabla diferente o simplemente es una abstracción narrativa? Depende. ¿de que tipo de juego estamos hablando? |
En querer terminar antes de empezar.
Crear un juego de rol es como hacer un viaje. Debes saber a donde vas. Si tienes eso claro será fácil pedir indicaciones cuando llegues a un cruce.
Sin embargo, si te lanzas a la carretera y cuando llevas 100 Km preguntas a alguien si debes ir a la izquierda o a la derecha lo mas normal será que te devuelva la pregunta: "Depende, ¿donde vas?".
Cuando nos sentamos a diseñar las primeras veces, no sabemos siquiera que nos hemos puesto a crear. Simplemente estamos escribiendo cosas al tuntún que queremos en nuestro juego. Y así pasas de describir una ciudad a pegarte con la tabla de críticos por daño eléctrico, luego te creas un panteón y acto seguido estás pensando en los diferentes cambios de moneda que deben usar los comerciantes.
Hemos ignorado completamente la fase de pensar en lo que queremos hacer.
Normalmente hemos asumido que queremos algo igual a otra cosa, pero con ciertas diferencias.
Eso está bien para hacer un hack, aunque sería conveniente acotar esas diferencias.
Sin embargo ese mismo proceso aplicado cuando quieres crear tu juego nuevo presenta un buen montón de fallos. Deja claro que has asumido una serie de premisas sin pensar en ellas. Que los juegos de rol deben tener master o que se debe jugar con dados son solo algunas de las premisas mas habituales. El problema es pues que estamos construyendo la casa por el tejado, y es muy probable que nuestros cimientos no aguanten... eso si es que tenemos cimientos.
Muchas veces se escucha el consejo que tus primeros juegos deben ser sencillos o usar un sistema que domines.
No es un consejo gratuito.
Un sistema sencillo te permite controlar las variables y saber para que sirve cada pieza del sistema y porque la utilizas.
Por otro lado, usar un sistema que domines bien te permite hacer algo parecido. Puede que no hayas diseñado tu el sistema, pero si sabes como interactuan las diferentes piezas y que efectos pueden tener modificar esas piezas.
Sin embargo lo mas importante es conocer tu objetivo al crear un juego.
Y eso va mas alla de definir tu juego como "un D&D steampunk", o un "werewolf en el far west".
Debes comenzar por tus propias intenciones y expectativas.
¿Quieres un juego para jugar con tus amigos o uno que se pueda vender?, son cosas muy diferentes.
¿Como quieres que se desarrollen las partidas de tu juego?, o, dicho de otro modo ¿que experiencia de juego propones?. Saber si tu juego es un juego narrativo de acción, o quieres un sistema sesudo de investigación te ayudará a poder discriminar luego.
Unas buenas bases te permiten abordar el diseño de juegos con las cosas claras.
No tengas miedo a perder el tiempo pensando que es lo que quieres hacer.
Quizás quieras hacer un juego de narración compartida, y eso implica unos sistemas concretos.
O quizás lo tuyo es un juego de mazmorreo táctico, con lo cual puedes inspirarte en las mecánicas de muchos juegos OSR.
Es raro encontrar algo que se pueda definir como una mala mecánica por si misma.
Lo que si se pueden encontrar muy habitualmente son mecánicas o reglas que no aportan a un juego en concreto. Esas si son malas mecánicas. Malas mecánicas para ese juego en concreto, no malas mecánicas per se.
![]() |
| Mi nuevo juego narrativo es abstracto y usa miniaturas. |
En diseño rolero eso es tremendamente habitual.
Muchas veces por gustos personales o falta de experiencia solo conocemos uno o dos sistemas. Y con ese pequeño conocimiento nos lanzamos a crear.
Evidentemente si solo conoces D&D lo mas habitual es que aquello que crees se parezca enormemente a D&D. ¿Eso es malo? No, claro que no, D&D no es malo, todo lo contrario. D&D es muy bueno haciendo lo que hace. Ahora bien, si esa es la única herramienta que utilizas para crear las opciones se reducen enormemente, y seguramente termines haciendo un derivado de D&D con 4 cambios insignificantes o estés usando D&D para algo diferente de lo que fué diseñado.
Si solo quieres hacer la enésima iteración de un mundo de fantasía medieval, con héroes que van reventando cabezas por doquier, D&D es un sistema genial. De hecho es muy probable que lo que estés haciendo en realidad no sea un juego, sea un setting. Una ambientación.
Ahora bien, si pretendes hacer algo diferente lo suyo es buscar herramientas diferentes. Tu juego de investigación con reglas de D&D va a tender inevitablemente a que los investigadores resuelvan los misterios a tiros. Si quieres hacer un Catedráticos & Cuevas donde todo sea pegarse perfecto, pero si quieres algo diferente tendrás que currartelo un poco mas.
Busca otros sistemas. Lee mas manuales. Prueba otros juegos. Y, sobretodo, asegúrate de tener las ideas claras desde el principio.
¿Que quieres hacer?, ¿como quieres que sean las partidas?
Socratic Design lo definía como The Big Three:
- ¿De que va mi juego?
- ¿Que hacen los personajes en mi juego?
- ¿Que hacen los jugadores en mi juego?
Algo que posteriormente amplió en las preguntas del Power 19.
Y aunque coincido en que el Power 19 es una buena prueba del algodón, solo se puede aplicar con juegos acabados. O, por lo menos, con las ideas muy cerradas.
Lo que yo te propongo es que le des una vuelta a esas ideas antes de empezar.
Aclara tus ideas en la linea de salida y te evitarás sustos durante la carrera.
![]() |
| Buff... no tengo claro si hacer un juego táctico de dramas existenciales o uno narrativo de wrestling. |
¿Que quiero hacer?. ¿Un juego completo?, ¿un hack?, ¿una ambientación?
¿Para que/quien lo quiero hacer?. ¿Para mi grupo de juego?, ¿para subirlo a internet y que cualquier se lo baje?, ¿para venderlo y hacerme de oro?
¿Como serán las partidas de mi juego?, ¿Quiero que los jugadores discutan mucho entre ellos?, ¿quiero que los jugadores piensen de forma sesuda y logica la forma de resolver los problemas que les plantee?, ¿quiero que revienten cabezas desenfrenadamente?
¿Que herramientas voy a dar a los jugadores para jugar el tipo de partida que quiero que jueguen?. ¿Voy a usar dados?, ¿cartas?, ¿narración compartida?, ¿no habrá master?.
Estás preguntas y muchas mas deben tener respuesta antes de plantearte si las pociones envenenadas hacen daño físico o mental.
De hecho si has hecho tu trabajo previo normalmente la respuesta vendrá sola.
¿Las pociones envenenadas hacen daño físico o mental?, depende... ¿que le aporta a tu juego diferenciar entre el daño físico y mental?, de hecho ¿que le aporta a tu juego llevar un control de daño?
Ojo, tener un objetivo no quiere decir que este sea inmutable.
A veces por el camino nos encontramos sorpresas que nos hacen replantearnos lo que estamos haciendo.
En realidad eso quiere decir que no habíamos definido bien nuestros objetivos. No hay mayor problema. Para un momento, piensa de nuevo en tus objetivos y cambialos si es necesario. Eso si, cambiar de objetivos debe ser algo que se haga para concretar o perfilar el objetivo anterior. Sino es un proyecto nuevo y diferente.
Solemos ser unos cagaprisas, con diarrea de ideas, y eso a veces juega en nuestra contra.
Parad un momento a pensar que estáis haciendo, por qué y para qué. Facilitará mucho la tarea.
Un último consejo. Hagáis lo que hagáis... ¡no dejéis de soñar!
martes, 9 de agosto de 2016
Tierra de Nadie 2016
Uno de los días mas duros del año es el primer día de curro tras las Tierra de Nadie.
Estas jornadas (convivencias mas bien) son un referente por múltiples razones.
Creo que el mero hecho de ver toda la gente que se desplaza hasta allí, con las correspondientes horas de viaje que eso supone, dice ya mucho de por si.
La cantidad de referencias en internet es otro posible baremo. #TdN2016 en G+ y en Twitter.
A título personal ya son varios años los que llevo cogiendo el coche, y comiéndome esas 6 horitas de viaje, para bajar a tierras malagueñas y asistir al que considero el evento friki del verano.
Con todo lo que eso implica de pedir vacaciones, logística familiar, etc...
Porque me merece la pena.
Tierra de Nadie (TdN para los amigos) es principalmente un punto de encuentro friki.
Hay quien va para hacer cosas, pero yo tengo claro que bajo para estar con la gente.
TdN es el retiro del friki. Un lugar donde no tienes que preocuparte de nada (te hacen la cama, te dan de comer...) salvo disfrutar de tus hobbies con un montón de gente que tiene los mismos hobbies.
Es una gozada acercarse a la piscina y escuchar al grupo de al lado hablando sobre su aventura de vampiro. Vas a desayunar y te cruzas con un grupo disfrazado de romanos. Tienes que recoger una cosa en la habitación y por el camino ves un montón de gente jugando a rol en las diferentes salas. Da igual que hagas o donde vayas, ¡todo está lleno de frikis!. Frikis jugando a rol o a juegos de mesa. Disfrazados en un vivo o preparándose para zurrarse en una arena de softcombat. Comentando la partida del día anterior o preparando la siguiente.
Este año ha sido particularmente especial porque en lugar de ir Raque y yo, los dos solos, hemos bajado con toda la familia. Por un lado mi hermano, que es un veterano de las jornadas, se ha animado a volver de nuevo por TdN, y lo ha hecho acompañado por mi querida cuñada. Pero es que además nos hemos atrevido a bajar con nuestras peques.
Las niñas ya han asistido a muchas jornadas, e incluso han bajado al CEULAJ para varias Zona Lúdica, pero nos daba cierto respeto traerlas a TdN precisamente por el volumen de gente que hay en estas jornadas. ¡Pamplinas! El CEULAJ es un sitio genial para ir con críos, y desde que la organización redistribuyó las actividades por toda la instalación se nota muchísimo, hay mucha menos aglomeración (de hecho da la sensación de que hay menos asistentes, algo completamente falso todo sea dicho de paso).
Un pequeño repaso de mi paso por las jornadas y después unos comentarios sobre las mismas.
De hecho he eliminado las actividades de rol (por diversos motivos). Y sabiendo que no me iba a apuntar a nada (¿1 hora y media de cola?, lo siento, pero el tiempo en TdN es muy escaso para perderlo haciendo cola), eso me dejaba bastante tiempo disponible para ellos que ya veríamos como ir organizando.
Y pese a todo ha dado tiempo a hacer multitud de cosas.
El Jueves es el día tranquilo. La mañana se va en el viaje (son muchas horas que aprovechamos para cotillear con +Roberto Alhambra Bayo , nuestro acompañante de lujo) , y según llegas al CEULAJ lo único que quieres es reunirte con la gente en la piscina... o quizás es que solo queramos piscina y terminemos allí reuniéndonos todos :P. Como sea entre piscina y charleta se te pasa la tarde volando.
Antes de la cena solo probé Pairs. Un juego terriblemente sencillo que se puede jugar en cualquier lado. No, no es ninguna hipérbole, lo jugamos en la cola del comedor con las niñas y quien se iba apuntando. Un filler que cumple perfectamente su labor, y un recordatorio de que el termine filler (o chorrijuego) no debe ser usado a la ligera como algo despectivo.
Por la noche secuestramos al señor +jose masaga para jugar a Clásicos del Mazmorreo.
Me parece increíble la capacidad de Jose para tirarse todo el día arbitrando partidas oficiales y luego seguir con ganas y aguantarnos por la noche. ¡¡Y todo con una sonrisa!!
Este tipo está hecho de una pasta especial.
El Viernes lo dediqué principalmente a cotillear por la mañana. Demasiada gente que solo encuentras en estas jornadas, y poco tiempo para disfrutar de su compañía :(
La tarde-noche fué algo mas completa.
Probamos Heresiarcas por la tarde, en una partida ambientada en una Grecia mitológica alternativa.
Por la noche me sorprendieron llenando la demo de RRHH, un juego de mesa que estoy testeando sobre dioses en el fin de los días que se pelean por quedarse las últimas almas de la humanidad.
TdN no suele ser un buen lugar para experimentos. El tiempo en TdN es muy caro (esta frase me la vais a escuchar muchas veces), y es normal que se vaya a cosas seguras. Novedades muy jugosas, o cosas que siempre triunfan. Un proto de un autor desconocido no es algo que suela tener mucho éxito en TdN, para eso hay jornadas mas amigables con los protos, donde los asistentes van con mas animo de probar (Zona Lúdica o ROLea, aunque son en el mismo sitio y las organiza la misma gente, son mucho mas amigables con los experimentos).
Pues pese a todo se me llenó la mesa. 6 voluntarios se animaron a dedicarme 3 horitas de su tiempo de TdN, un gesto que no puedo dejar de agradecer. Creo que pasaron un buen rato, y el feedback que me dieron va a tener implicaciones directas en el juego.
Curiosamente la cosa no se quedó ahí. Muchos curiosos se acercaban a cotillear, y mas de uno me pregunto con que editorial lo iba a sacar o cuando pensaba lanzar el kickstarter... ante lo cual me quedé a cuadros. Eso no entraba dentro de mis planes ni remotamente Ô.o
Cerramos la noche con un poquito de Código Secreto. El juego de Zona Lúdica que sigue causando furor.
El Sábado fué una locura de principio a fin, pero sobre todo por la mañana.
Comencé con la demo de Arcanya para público infantil. Llenazo. El juego funciona muy bien con los peques en jornadas, y cuando se animan no quieren parar. Una, y otra, y otra mas...
Hacer actividades en la sala Europa tiene el riesgo adicional del sofoco... especialmente si se rompe el aire acondicionado (recordemos: Malaga, Agosto, mogollón de gente...). Si estás atendiendo a los chavales mientras te preguntan por NT4H y la ampliación de Arcanya eso empieza a ser agobiante.
Unos minutillos de descanso y de nuevo un mogollón para jugar a NT4H. Mesa llena jugando, cola esperando para jugar, gente preguntado (por Nt4H y por las ampliaciones de Arcanya... esas que apenas estamos testeando).
Friendly reminder: No Time for Heroes es un juego de +Rodrigo González , NO es mío. Yo solo soy un fanboy que probó el juego, le gustó, y le daba pena que estando a punto de salir no hubiera demos en TdN. Nada mas.
Hasta aquí solo habría sido una mañana completita, pero es que apareció Manu (de Fase de Mantenimiento) preguntándome si podría acompañarle en una grabación.
Por desgracia, a punto de comenzar las demos y con la gente esperando no podía ir, pero quedamos para después (a la hora de comer, sigh). Al final le tocó terminar a la pobre Raque las demos de NT4H.
Así que sin comerlo ni beberlo grabamos una explicación de como jugar a Arcanya para el canal de MrPlayforlive, y otra sobre NT4H para Fase de Mantenimiento.
Con lo cual se me pasó la hora de ir al comedor, así que con mas hambre que vergüenza solicité acogida en el grupo de youtubers que habían quedado para comer.
¿Sabes esto de que te unes a un grupete en modo fanboy, comienza todo como la típica conversación friki de jornadas, y termináis hablando de todo y descubriendo que hay personas de carne y hueso con vidas mas allá de lo meramente friki, y que además son unos tios geniales? Pues si, también me ha pasado y también tengo pruebas.
Y a todo esto yo sigo en mi mañana del Sábado. Una mañana muy larga, si, y agotadora también, pero genial. Ojo, que todavía me dió tiempo a probar el Pandemia por la tarde (los colaborativos no son lo mio, pero con buena compañía es que da igual), hacer otra demo de NT4H por la noche fuera de programa (esto es muy habitual, un motivo por el cual me dejo huecos libres), y terminar la partida de DCC con la incorporación de +Luis Fernández , ¡ya tenía ganas de jugar con él!.
Un Sábado completito.
Para el Domingo me quedaba el torneo de Arcanya por la mañana, probar el Potion Explotion con las niñas (curioso, pero no es un juego que me compraría), mas NT4H fuera de programa, parada por el Pepe's por la noche, partida de Código Secreto a las 3 de la mañana, y un poco de cotilleo antes de caer destrozado en la cama.
Vamos, que pese a ir con la familia creo que han sido unas TdN de lo mas completitas. Es mas, creo que los demás también han podido disfrutar de las jornadas, con lo cual el objetivo principal que tenía se ha cumplido. Todo lo demás es un extra, genial, pero un extra.
Uno de mis primeros escollos para ir a TdN son, inevitablemente, las inscripciones.
De hecho alguna vez he estado a punto de no ir de puro cabreo con el sistema actual...
Tener que estar un día concreto a una hora concreta, esperando, para luego ver si te toca o no, genera una ansiedad y frustración muy peligrosas.
El sistema es básicamente una lotería, pues entonces que lo sea realmente.
Un sorteo asegura un reparto realmente justo, independientemente de como vaya tu ordenador o la conexión en ese momento. Además evita la necesidad de estar frente al equipo en un momento concreto, con lo cual te puedes ir de vacaciones, o a currar, o quedar con alguien, sin tener que poner en la balanza eso y la posibilidad de ir a TdN (posibilidad, no certeza). Algo que cuando te decides a optar por lo segundo y no consigues nada hace que sea especialmente cabreante: no has hecho lo que querías hacer ni has conseguido plaza en TdN, si, como para mosquearse.
Si no te toca pero no has sufrido por ello (esperando delante del ordenador, cancelando planes, aporreando el F5), es mucho menos frustrante. Queda la putada de no ir, pero no se genera mala uva adicional.
Algo similar ocurre con las preinscripciones a actividades, básicamente porque se usa el mismo sistema.
Esto se puede solucionar fácilmente con una lista de favoritos ordenada por prioridad. Luego un sencillo algoritmo de distribución por pesos te asigna a las partidas y listo. Esto, ademas de evitar todo lo malo de tener que estar en un momento concreto, colapsos en la red, y demás, también permite asegurar un reparto mucho mas equitativo y justo. Permitiendo a mas gente asistir a mas actividades reservables (vivos principalmente), en lugar de ver a los mismos siempre.
Cuando tienes que priorizar te piensas mucho a que acudir.
Una vez ya en el CEULAJ tenemos las famosas colas para las actividades.
¿Esperar una hora y media o dos horas para tener la posibilidad de jugar a algo durante 3 o 4 horas?
La relación tiempo invertido / tiempo aprovechado hace que ni me acerque por ahí a esperar cola. El tiempo en TdN es muy caro, ¿recordais?
Nah. Me coordino con otros asistentes, me cojo un juego de la ludoteca, me acerco a la piscina, o me paso por la entrada cuando se ha despejado la cola para ver que queda.
No sería justo hacer que todas las actividades tengan preinscrición.
Hay muchas razones, pero una de ellas es que no todo el mundo se pasa la vida en internet. En los casos anteriores ya hablamos de tramites que se realizan vía web, pero las jornadas tienen muchos asistentes que no tienen porque encender un ordenador para hacer nada, mismamente los visitantes que vienen diariamente. Si todo usase preinscripción online estaríamos dejando fuera a esa gente. No.
Sin embargo si que se pueden hacer un mix.
Reservar un porcentaje de plazas online alivia las colas, ayuda a los organizadores y a los asistentes a planificarse, y deja hueco para que se apunte mas gente.
Quizás no todas las actividades deberían permitir eso, porque a veces llegan grupos numerosos que quieren ir juntos, pero se puede distribuir, por ejemplo: 1/3 de las partidas con inscripcion online, 1/3 de las partidas con inscripción in situ, y las restantes con un 50% de plazas que se puedan reservar.
Me quedan las ceremonias.
Este año a las ya de por si aburridas ceremonias se les han añadido monólogos. Supongo que para intentar hacerlas menos aburridas.
Como padre de familia creo que se espera de mi que me queje por el monologo del primer día. Porno y chistes sobre pollas y tetas... si, quizás podría quejarme, pero que se use un humor burdo y soez es solo una cuestión de gustos. Yo mismo disfruto con ese humor... a veces. Me molesta mas que no se tenga en cuenta el publico. No porque mis hijas tengan una educación que les impida escuchar palabras malsonantes o chistes guarros que me obliguen a abandonar la sala. No, las niñas solo ven que hay un tipo soltando tacos y contando chistes que no entienden, nada mas. Conocen las partes del cuerpo humano y sus funciones. Nuestra moral está a salvo, tranquilos, gracias por la preocupación. Pero si sabes que publico tienes, lo suyo es adaptar el monologo a ese publico y no dejarles de lado. No debería ser tan difícil hacer un espectáculo para todos los públicos (que entiendan todos los públicos y con el que se diviertan todos los públicos) si estamos hablando de alguien que se gana la vida con eso. De ahí lo de inapropiado. O inadecuado para el publico objetivo. Porque tu humor no llega a todos los asistentes, y probablemente a algunos hasta les moleste.
Pero, no, lo que molestó realmente fué el hecho de que me alargaran la ceremonia. Que me colaran una actividad adicional que no tenía planificada y me hicieran perder ese tiempo.
No me importa que haya monólogos en TdN. Es mas, me parece una actividad genial. Pero si quiero ir a un monologo en TdN me gusta ser yo quien escoja dedicarle ese tiempo. O no, ya veré. Porque el tiempo en TdN es muy caro, y me parece una falta de respeto que alguien gaste mi tiempo sin avisarme.
Si es la ceremonia de apertura ya sabemos lo que hay. Vamos, nos presentamos, y salimos.
Y si es la ceremonia de clausura... vamos, nos despedimos, y salimos. Una hora y media de ceremonia de clausura (mas 2 horas de cola que estuvo haciendo la gente), es para cortarse las venas. De hecho es uno de los motivos por los que este año no asistí.
Además, no cabemos. Habría que pensar en hacer la ceremonia al aire libre.
Pero, sobre todo, es absurdamente larga.
No hay que dar los premios de todos y cada uno de los torneos. Vale, algunos premios son mas marketing que otra cosa. Perfecto, esos 3 o 4 premios gordos se dan en la ceremonia, pero el resto no, por favor. Salvo a quien los ha ganado al resto nos importa 3 pepinos quien ha ganado el torneo de Picopico. Quizás si nos llame la atención saber quien ha ganado el torneo nacional de Dominion.
Los premios de los torneos se deberían dar tras el propio torneo, o quizás diariamente por la noche antes de las actividades, y así desahogar la clausura.
Y no me cueles un monologo de media hora. Pónmelo como actividad aparte, o ponlo al final y ya si eso quien quiera que se quede a escucharlo.
¿Es esto un pataleo contra las jornadas?
No, por supuesto que no. Si me molestara tanto como para ponerme a patalear no asistiría a TdN.
Todo lo contrario.
TdN me parece un evento excepcional, y me da rabia ver este tipo de cosas que se podrían mejorar fácilmente, y hacerlo aun mejor.
Por mi parte ya estoy con el mono de #TdN2017
Contando los días.
Estas jornadas (convivencias mas bien) son un referente por múltiples razones.
Creo que el mero hecho de ver toda la gente que se desplaza hasta allí, con las correspondientes horas de viaje que eso supone, dice ya mucho de por si.
La cantidad de referencias en internet es otro posible baremo. #TdN2016 en G+ y en Twitter.
A título personal ya son varios años los que llevo cogiendo el coche, y comiéndome esas 6 horitas de viaje, para bajar a tierras malagueñas y asistir al que considero el evento friki del verano.
Con todo lo que eso implica de pedir vacaciones, logística familiar, etc...
Porque me merece la pena.
Tierra de Nadie (TdN para los amigos) es principalmente un punto de encuentro friki.
Hay quien va para hacer cosas, pero yo tengo claro que bajo para estar con la gente.
TdN es el retiro del friki. Un lugar donde no tienes que preocuparte de nada (te hacen la cama, te dan de comer...) salvo disfrutar de tus hobbies con un montón de gente que tiene los mismos hobbies.
Es una gozada acercarse a la piscina y escuchar al grupo de al lado hablando sobre su aventura de vampiro. Vas a desayunar y te cruzas con un grupo disfrazado de romanos. Tienes que recoger una cosa en la habitación y por el camino ves un montón de gente jugando a rol en las diferentes salas. Da igual que hagas o donde vayas, ¡todo está lleno de frikis!. Frikis jugando a rol o a juegos de mesa. Disfrazados en un vivo o preparándose para zurrarse en una arena de softcombat. Comentando la partida del día anterior o preparando la siguiente.
Este año ha sido particularmente especial porque en lugar de ir Raque y yo, los dos solos, hemos bajado con toda la familia. Por un lado mi hermano, que es un veterano de las jornadas, se ha animado a volver de nuevo por TdN, y lo ha hecho acompañado por mi querida cuñada. Pero es que además nos hemos atrevido a bajar con nuestras peques.
Las niñas ya han asistido a muchas jornadas, e incluso han bajado al CEULAJ para varias Zona Lúdica, pero nos daba cierto respeto traerlas a TdN precisamente por el volumen de gente que hay en estas jornadas. ¡Pamplinas! El CEULAJ es un sitio genial para ir con críos, y desde que la organización redistribuyó las actividades por toda la instalación se nota muchísimo, hay mucha menos aglomeración (de hecho da la sensación de que hay menos asistentes, algo completamente falso todo sea dicho de paso).
Un pequeño repaso de mi paso por las jornadas y después unos comentarios sobre las mismas.
- Mi paso por las jornadas
De hecho he eliminado las actividades de rol (por diversos motivos). Y sabiendo que no me iba a apuntar a nada (¿1 hora y media de cola?, lo siento, pero el tiempo en TdN es muy escaso para perderlo haciendo cola), eso me dejaba bastante tiempo disponible para ellos que ya veríamos como ir organizando.
Y pese a todo ha dado tiempo a hacer multitud de cosas.
El Jueves es el día tranquilo. La mañana se va en el viaje (son muchas horas que aprovechamos para cotillear con +Roberto Alhambra Bayo , nuestro acompañante de lujo) , y según llegas al CEULAJ lo único que quieres es reunirte con la gente en la piscina... o quizás es que solo queramos piscina y terminemos allí reuniéndonos todos :P. Como sea entre piscina y charleta se te pasa la tarde volando.
Antes de la cena solo probé Pairs. Un juego terriblemente sencillo que se puede jugar en cualquier lado. No, no es ninguna hipérbole, lo jugamos en la cola del comedor con las niñas y quien se iba apuntando. Un filler que cumple perfectamente su labor, y un recordatorio de que el termine filler (o chorrijuego) no debe ser usado a la ligera como algo despectivo.
Por la noche secuestramos al señor +jose masaga para jugar a Clásicos del Mazmorreo.
| Los vecinos de Humilladero a punto de entrar en el dungeon. |
Este tipo está hecho de una pasta especial.
El Viernes lo dediqué principalmente a cotillear por la mañana. Demasiada gente que solo encuentras en estas jornadas, y poco tiempo para disfrutar de su compañía :(
La tarde-noche fué algo mas completa.
Probamos Heresiarcas por la tarde, en una partida ambientada en una Grecia mitológica alternativa.
Por la noche me sorprendieron llenando la demo de RRHH, un juego de mesa que estoy testeando sobre dioses en el fin de los días que se pelean por quedarse las últimas almas de la humanidad.
TdN no suele ser un buen lugar para experimentos. El tiempo en TdN es muy caro (esta frase me la vais a escuchar muchas veces), y es normal que se vaya a cosas seguras. Novedades muy jugosas, o cosas que siempre triunfan. Un proto de un autor desconocido no es algo que suela tener mucho éxito en TdN, para eso hay jornadas mas amigables con los protos, donde los asistentes van con mas animo de probar (Zona Lúdica o ROLea, aunque son en el mismo sitio y las organiza la misma gente, son mucho mas amigables con los experimentos).
Pues pese a todo se me llenó la mesa. 6 voluntarios se animaron a dedicarme 3 horitas de su tiempo de TdN, un gesto que no puedo dejar de agradecer. Creo que pasaron un buen rato, y el feedback que me dieron va a tener implicaciones directas en el juego.
Curiosamente la cosa no se quedó ahí. Muchos curiosos se acercaban a cotillear, y mas de uno me pregunto con que editorial lo iba a sacar o cuando pensaba lanzar el kickstarter... ante lo cual me quedé a cuadros. Eso no entraba dentro de mis planes ni remotamente Ô.o
Siempre me pasa lo mismo. Me centro en lo que estoy haciendo y se me olvida hacer fotos >.<
Estas son imágenes de una versión anterior del proto.
Cerramos la noche con un poquito de Código Secreto. El juego de Zona Lúdica que sigue causando furor.
El Sábado fué una locura de principio a fin, pero sobre todo por la mañana.
Comencé con la demo de Arcanya para público infantil. Llenazo. El juego funciona muy bien con los peques en jornadas, y cuando se animan no quieren parar. Una, y otra, y otra mas...
Hacer actividades en la sala Europa tiene el riesgo adicional del sofoco... especialmente si se rompe el aire acondicionado (recordemos: Malaga, Agosto, mogollón de gente...). Si estás atendiendo a los chavales mientras te preguntan por NT4H y la ampliación de Arcanya eso empieza a ser agobiante.
Unos minutillos de descanso y de nuevo un mogollón para jugar a NT4H. Mesa llena jugando, cola esperando para jugar, gente preguntado (por Nt4H y por las ampliaciones de Arcanya... esas que apenas estamos testeando).
Friendly reminder: No Time for Heroes es un juego de +Rodrigo González , NO es mío. Yo solo soy un fanboy que probó el juego, le gustó, y le daba pena que estando a punto de salir no hubiera demos en TdN. Nada mas.
Hasta aquí solo habría sido una mañana completita, pero es que apareció Manu (de Fase de Mantenimiento) preguntándome si podría acompañarle en una grabación.
![]() |
| ¿Me quieres entrevistar para tu canal de YouTube? ¿a mi? ¿estás seguro? |
Y en esto que llegamos a la sala donde íbamos a grabar y, aparte de recuperar la compostura gracias al aire acondicionado, me encuentro el pedazo estudio que se habían montado allí. Alucino con estas cosas, en serio.
Ah, y para rematar también estaba allí el caballero MrPlayforlive.
![]() |
| ... demasiado tarde. |
Permitidme el momento fanboy, pero es que un par de señores de YouTube me querían preguntar cosas, querían hablar conmigo de cosicas de juegos que me gustan. Sip, eso ha pasado. Me ha pasado.
¡¡Y tengo pruebas!!
Así que sin comerlo ni beberlo grabamos una explicación de como jugar a Arcanya para el canal de MrPlayforlive, y otra sobre NT4H para Fase de Mantenimiento.
Con lo cual se me pasó la hora de ir al comedor, así que con mas hambre que vergüenza solicité acogida en el grupo de youtubers que habían quedado para comer.
¿Sabes esto de que te unes a un grupete en modo fanboy, comienza todo como la típica conversación friki de jornadas, y termináis hablando de todo y descubriendo que hay personas de carne y hueso con vidas mas allá de lo meramente friki, y que además son unos tios geniales? Pues si, también me ha pasado y también tengo pruebas.
![]() |
| ¡¡Haz la foto rápido o nos morimos bajo el sol malagueño!! |
| Los supervivientes de Humilladero son atacados por unos tentáculos gigantes, y mueren como ratas. El momento sello no tiene precio. |
Para el Domingo me quedaba el torneo de Arcanya por la mañana, probar el Potion Explotion con las niñas (curioso, pero no es un juego que me compraría), mas NT4H fuera de programa, parada por el Pepe's por la noche, partida de Código Secreto a las 3 de la mañana, y un poco de cotilleo antes de caer destrozado en la cama.
Vamos, que pese a ir con la familia creo que han sido unas TdN de lo mas completitas. Es mas, creo que los demás también han podido disfrutar de las jornadas, con lo cual el objetivo principal que tenía se ha cumplido. Todo lo demás es un extra, genial, pero un extra.
- Algunos comentarios sobre TdN2016
Uno de mis primeros escollos para ir a TdN son, inevitablemente, las inscripciones.
De hecho alguna vez he estado a punto de no ir de puro cabreo con el sistema actual...
Tener que estar un día concreto a una hora concreta, esperando, para luego ver si te toca o no, genera una ansiedad y frustración muy peligrosas.
El sistema es básicamente una lotería, pues entonces que lo sea realmente.
Un sorteo asegura un reparto realmente justo, independientemente de como vaya tu ordenador o la conexión en ese momento. Además evita la necesidad de estar frente al equipo en un momento concreto, con lo cual te puedes ir de vacaciones, o a currar, o quedar con alguien, sin tener que poner en la balanza eso y la posibilidad de ir a TdN (posibilidad, no certeza). Algo que cuando te decides a optar por lo segundo y no consigues nada hace que sea especialmente cabreante: no has hecho lo que querías hacer ni has conseguido plaza en TdN, si, como para mosquearse.
Si no te toca pero no has sufrido por ello (esperando delante del ordenador, cancelando planes, aporreando el F5), es mucho menos frustrante. Queda la putada de no ir, pero no se genera mala uva adicional.
![]() |
| Cuando te pides la mañana en el curro para intentar apuntarte a TdN y no consigues plaza. |
Esto se puede solucionar fácilmente con una lista de favoritos ordenada por prioridad. Luego un sencillo algoritmo de distribución por pesos te asigna a las partidas y listo. Esto, ademas de evitar todo lo malo de tener que estar en un momento concreto, colapsos en la red, y demás, también permite asegurar un reparto mucho mas equitativo y justo. Permitiendo a mas gente asistir a mas actividades reservables (vivos principalmente), en lugar de ver a los mismos siempre.
Cuando tienes que priorizar te piensas mucho a que acudir.
Una vez ya en el CEULAJ tenemos las famosas colas para las actividades.
¿Esperar una hora y media o dos horas para tener la posibilidad de jugar a algo durante 3 o 4 horas?
La relación tiempo invertido / tiempo aprovechado hace que ni me acerque por ahí a esperar cola. El tiempo en TdN es muy caro, ¿recordais?
Nah. Me coordino con otros asistentes, me cojo un juego de la ludoteca, me acerco a la piscina, o me paso por la entrada cuando se ha despejado la cola para ver que queda.
No sería justo hacer que todas las actividades tengan preinscrición.
Hay muchas razones, pero una de ellas es que no todo el mundo se pasa la vida en internet. En los casos anteriores ya hablamos de tramites que se realizan vía web, pero las jornadas tienen muchos asistentes que no tienen porque encender un ordenador para hacer nada, mismamente los visitantes que vienen diariamente. Si todo usase preinscripción online estaríamos dejando fuera a esa gente. No.
Sin embargo si que se pueden hacer un mix.
Reservar un porcentaje de plazas online alivia las colas, ayuda a los organizadores y a los asistentes a planificarse, y deja hueco para que se apunte mas gente.
Quizás no todas las actividades deberían permitir eso, porque a veces llegan grupos numerosos que quieren ir juntos, pero se puede distribuir, por ejemplo: 1/3 de las partidas con inscripcion online, 1/3 de las partidas con inscripción in situ, y las restantes con un 50% de plazas que se puedan reservar.
Me quedan las ceremonias.
Este año a las ya de por si aburridas ceremonias se les han añadido monólogos. Supongo que para intentar hacerlas menos aburridas.
Como padre de familia creo que se espera de mi que me queje por el monologo del primer día. Porno y chistes sobre pollas y tetas... si, quizás podría quejarme, pero que se use un humor burdo y soez es solo una cuestión de gustos. Yo mismo disfruto con ese humor... a veces. Me molesta mas que no se tenga en cuenta el publico. No porque mis hijas tengan una educación que les impida escuchar palabras malsonantes o chistes guarros que me obliguen a abandonar la sala. No, las niñas solo ven que hay un tipo soltando tacos y contando chistes que no entienden, nada mas. Conocen las partes del cuerpo humano y sus funciones. Nuestra moral está a salvo, tranquilos, gracias por la preocupación. Pero si sabes que publico tienes, lo suyo es adaptar el monologo a ese publico y no dejarles de lado. No debería ser tan difícil hacer un espectáculo para todos los públicos (que entiendan todos los públicos y con el que se diviertan todos los públicos) si estamos hablando de alguien que se gana la vida con eso. De ahí lo de inapropiado. O inadecuado para el publico objetivo. Porque tu humor no llega a todos los asistentes, y probablemente a algunos hasta les moleste.
Pero, no, lo que molestó realmente fué el hecho de que me alargaran la ceremonia. Que me colaran una actividad adicional que no tenía planificada y me hicieran perder ese tiempo.
No me importa que haya monólogos en TdN. Es mas, me parece una actividad genial. Pero si quiero ir a un monologo en TdN me gusta ser yo quien escoja dedicarle ese tiempo. O no, ya veré. Porque el tiempo en TdN es muy caro, y me parece una falta de respeto que alguien gaste mi tiempo sin avisarme.
Si es la ceremonia de apertura ya sabemos lo que hay. Vamos, nos presentamos, y salimos.
Y si es la ceremonia de clausura... vamos, nos despedimos, y salimos. Una hora y media de ceremonia de clausura (mas 2 horas de cola que estuvo haciendo la gente), es para cortarse las venas. De hecho es uno de los motivos por los que este año no asistí.
Además, no cabemos. Habría que pensar en hacer la ceremonia al aire libre.
Pero, sobre todo, es absurdamente larga.
No hay que dar los premios de todos y cada uno de los torneos. Vale, algunos premios son mas marketing que otra cosa. Perfecto, esos 3 o 4 premios gordos se dan en la ceremonia, pero el resto no, por favor. Salvo a quien los ha ganado al resto nos importa 3 pepinos quien ha ganado el torneo de Picopico. Quizás si nos llame la atención saber quien ha ganado el torneo nacional de Dominion.
Los premios de los torneos se deberían dar tras el propio torneo, o quizás diariamente por la noche antes de las actividades, y así desahogar la clausura.
Y no me cueles un monologo de media hora. Pónmelo como actividad aparte, o ponlo al final y ya si eso quien quiera que se quede a escucharlo.
¿Es esto un pataleo contra las jornadas?
No, por supuesto que no. Si me molestara tanto como para ponerme a patalear no asistiría a TdN.
Todo lo contrario.
TdN me parece un evento excepcional, y me da rabia ver este tipo de cosas que se podrían mejorar fácilmente, y hacerlo aun mejor.
Por mi parte ya estoy con el mono de #TdN2017
Contando los días.
Publicado por
Oscar Iglesias
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jueves, 7 de julio de 2016
La familia crece
Hace poco me llegaron los últimos ejemplares de juegos que me animado a editar en físico.
La foto de familia queda algo así:
![]() |
| VixeM, Arcanya, Autarcas, DuendeZ y Heresiarcas. |
Evidentemente hace ilusión. Claro. Sería muy hipócrita negarlo.
Sin embargo si que invita a unas reflexiones.
Pero antes de aburriros con la palabrería dejadme presentaros a los protas, y ya luego si eso me acompañáis en el desvarío.
VixeM se podría decir que es mi primer juego publicado.
Siendo estrictos ni es el primero que creo, ni es el primero en ser publicado. Pero si es el primero que he publicado tal cual se entiende ahora. Dedicándole un tiempo, revisándolo, creando un pdf descargable, e incluso haciendo una versión impresa.
Atrás quedan todos esos juegos no publicados, y mas aun que se quedaron en el tintero de no llegar siquiera a convertirse en un juego. No digo que no jugáramos largo y tendido con muchas de esas ideas, simplemente no llegaban a salir de mi grupo de juego.
También quedan atrás esas publicaciones en fanzines, o esas "cosas" que se subían a un foro o blog y con lo que esperabas que se pudiera jugar.
VixeM en ese sentido es el primer juego que creo desde cero con la intención de publicarlo. Es mas, cuando me planteé VixeM lo hice precisamente con esa intención. Crear un juego desde cero y así poder descubrir todo el proceso creativo-editorial que implica. Y debo admitir que aunque algunas cosas ya me las esperaba, otras fueron un buen montón de lecciones aprendidas a cabezazos.
Evidentemente, y por mucho que duela, crear el juego es la parte mas sencilla y la que menos tiempo lleva. Mas cuesta testearlo y afinarlo.
Un buen tiempo también se lo lleva explicarlo correctamente y estructurar un manual.
Y ahora empieza el trabajo de verdad.
Búscate ilustradores (hola +Gonzo Bríos ) y maquetadores (hola +Daniela Huguet Taylor ) que te quieran hacer el favor. Coordinalo todo y ahora búscate como demonios publicar esto.
Como tenía claro que quería hacerlo yo todo me tocó buscar y hablar con diversas imprentas y distribuidoras. Sobra decir que los costes me superaron y me tocó buscarme alternativas.
Un crowdfunding podía haber sido un la solución, cierto. Pero no era lo que buscaba, y además me creaba problemas adicionales, así que opte por las plataformas de impresión bajo demanda.
Toda una aventura de la que saque no pocas lecciones.
La historia de Arcanya también es otro viaje. Aunque uno completamente diferente.
Otra de mis aficiones son los juegos de mesa. De hecho me encantan los juegos de cartas.
Cuando tienes críos te descubres haciendo muchas cosas con una mezcla de obligación y cariño sincero. En mi caso me centraré en un verano jugando intensivamente al UNO con mis hijas.
Llega un momento que te aburre. Porqué el juego no da para tanto, y porque ya que estás haciendo eso con tus hijas bien podría ser algo un pelín mas friki.
Con esa ídea en mente primero comenzamos haciendo que cada color del UNO fuera un elemento diferente. Así comenzamos a jugar con fuego, agua... pero, claro, eso no me bastaba, así que aproveché mi ambientación de Sangrenegra para intentar encajar un juego similar con una ambientación.
Así nació Apocrypha, el predecesor de Arcanya. Monté un proto, lo llevé a jornadas, y hasta empecé a trastear en su (auto)edición. Sin embargo los juegos de cartas son otro mundo, y es bastante mas complicado que "simplemente" sacar un libro.
Y en este punto apareció +Holocubierta Ediciones .
Ellos estaban empezando con su rama de juegos de mesa. Yo tenía un juego sencillote y temático, que además tenía una gran ventaja: un único tipo de componentes.
A partir de ahí comenzó mi aventura con una editorial de verdad... y es otro mundo. Las cosas que se tienen en cuenta, el apoyo que te dan, la orientación... wow!!
Evidentemente se cambiaron cosas. La parte estética la primera, claro. Sangrenegra es un mundo bastante oscuro, o por lo menos mucho mas de lo que queríamos para el target que se buscaba. Por otro lado, Sangrenegra es un mundo "raro". Sin ser la ambientación mas original del mundo no es fantasía clásica. Así que creé una ambientación ad hoc para el juego. Quizás no tan original como Sangrenegra, pero una que encajaba con el juego y que pudiera resultar atractiva para el público que buscábamos.
El resultado final está en tiendas, y mola mucho ver que algo que has hecho está en las estanterías de tu tienda favorita, o que se hace una reseña en un canal de YouTube. No es la razón mas humilde para hacer estas cosas, y de hecho en mi caso no es la razón por la que lo hago, pero entendería que hubiera quien lo hiciera solo por ese motivo. Es todo un festín para el ego.
Pecado del orgullo... ahí voy de cabeza!!
Autarcas surgió cuando en mi cabeza se juntaron la idea de intentar hacer un juego de rol para jugar en pareja (solo 2 jugadores, ni mas ni menos) con hacer un regalo original a +Raquel Cano Navas .
En principio eran dos ideas separadas. El reto de idear un juego para dos se me antojaba interesante, y llevaba tiempo queriendo regalarle a Raque una pieza de arte creada para ella. No, yo no soy tan artista, pero se a quien recurrir para estas cosas y que no defraude ^_^
Esas dos ideas se juntaron en mi cabeza, y cuando lo hicieron se compenetraron de una forma tan genial que ya no pude separarlas.
La idea del juego se basa en la existencia de seres superpoderosos que están ligados vitalmente (si habéis visto Hancock por ahí van un poco los tiros). El pequeño giro es que esos seres siempre aparecen de 2 en 2.
El sistema juega con este hecho, enfocándose en como evoluciona cada personaje y la relación entre ambos.
Para ello usa un sistema de consecuencias, ya que se asume que los personajes son tan poderosos que pueden hacer cualquier cosa. Otra cosa son las consecuencias que puede tener hacer según que cosas, claro :P
El juego lo tuvé que desarrollar a escondidas. Escribirlo fue la parte facil. Testearlo, revisarlo y corregirlo fue algo mas complicado. Ilustrarlo y maquetarlo... bueno... los que estáis casados y tenéis bienes gananciales y cuentas compartidas ya os podéis imaginar que problemas puede suponer eso.
Para el arte conté con Lorena Azpiri. Por un lado quería un dibujante que tuviera una sensibilidad especial, algo que creo que derrochan las ilustraciones de Lorena. Por otro lado estaba el hecho de que ya sabía que a Raque le gustaban los dibujos de Lorena ^_^
Para la maquetación me aproveché de +Vanessa Garcia . La conocía en persona por haber coincidido varias veces, y después de haber hablado con ella y haber visto alguno de sus trabajos tenía unas ganas locas de trabajar con ella.
El resultado fue espectacular. Siempre es un gustazo ver como las ideas que se lanzan se enriquecen al trabajar en equipo. Yo tenía un buen montón de ideas para el manual. Algunas muy cerradas (como el aspecto de los personajes que debían ser avatares personales de nosotros dos), y otras mas abiertas. Algunas se trasladaron tal cual al manual. Otras se enriquecieron con el intercambio de ideas. Y, por supuesto, aparecieron algunas nuevas.
La verdad es que cuando se hace participes a los artistas de la obra se nota mucho su implicación.
Diría que podéis disfrutar del resultado en algún sitio... pero no. El juego estaba pensado desde el principio como un regalo, y así ha sido.
Lo terminé, imprimí un ejemplar físico, y esa única copia la tiene Raque.
Quizás ella algún día decida compartirlo. O regalarlo. O lo que sea.
Es SU juego. Ella verá que hace con él.
DuendeZ fue, como es habitual en mi, otro reto personal.
En este caso las premisas eran "juego para niños" y "juego sin combate". Debo admitir que lo primero me resultó mucho mas fácil que lo segundo... demasiados años de mazmorreo.
El resultado es ... curioso. Quizás un poco demasiado reglado para mi gusto. No en el sentido de que tiene demasiadas reglas, sino mas bien que las opciones están muy acotadas.
Pero, bueno, en cualquier caso me sirvió para jugar con mis hijas, así que es un tiempo bien empleado ^_^
Como cosa curiosa recuerdo enseñárselo a +Ignacio Muñiz y como insistió en cambiar consultar reglas por usar componentes. Menos tablas y mas cartas, menos apuntar cosas y mas tokens... Y no resultó mala idea para nada. Creo que a los juegos para niños les sienta muy bien el hecho de tener componentes, cosas que tocar. Especialmente en el caso de una de las mecánicas del juego, que funciona como un reconocimiento explícito de lo bien que otro jugador ha hecho algo. Es mucho mas tangible dar un token a otro jugador que decirle "apúntate un +1 en magia".
Heresiarcas es el último juego que me he animado a imprimir.
Al igual que DuendeZ la impresión no es tanto para tener un producto chachiguay que ofrecer y tratar de vender, como por la comodidad que supone poder leerlo en físico comparado con tener que leer en digital. Por eso mismo incluyen imágenes de internet, la maqueta es una cosa que he apañado con word o powerpoint, y por eso mismo no lo he subido a ningún lado para que se lo imprima quien quiera. Si las imágenes no son mías y hay intercambio de dinero, aunque yo no gane nada, se está produciendo un movimiento de dinero a costa del trabajo ajeno. Nah. Por ahora solo para uso personal, y ahí están los pdfs para quien los quiera.
Heresiarcas fue el resultado de probar Swords without Master y quedarte con el come-come de querer aprovechar eso para otras cosas. Ah, claro, y un reto adicional... hacerlo sin dados ^_^
El resultado es un juego sin Master que usa cartas para plantear situaciones y la forma de resolverlas. Hacerlo sin Master fue el resultado de discutir sobre el sistema de Swords without Master. No solo está el hecho de que jugar a algo que se llama "without Master" parecía pedir jugar sin Master :P, es, que hablandolo, los sistemas utilizados podrían adaptarse para jugar sin la necesidad de un Master. O por lo menos no con un Master al uso.
Hacerlo sin dados era simplemente un capricho personal. Ese puntito de rebeldía que me impulsa a cuestionarme porque en el rol damos por sentadas tantas cosas como si fueran inamovibles, cuando en realidad hay muy poquitas cosas inamovibles en el rol. La forma en la que se genera azar no es, desde luego, una de ellas.
.oOo.
Un juego de mesa en tiendas, un juego de rol a la venta, otro editado poniendo toda la carne en el asador, y dos mas que simplemente he impreso por comodidad.
¿Eso es motivo de orgullo?, ¿es mucho?, ¿es poco?.
La primera pregunta se responde sola. Claro que es motivo de orgullo. Como todo lo que se hace en esta vida. Si lo haces con ilusión da igual lo que sea, hay que sentirse orgulloso de lo que se hace.
Son las otras las que me invitan a reflexiones.
¿5 productos en físico son muchos o pocos?
Evidentemente hay quien tiene menos cosas (o ninguna), y quien tiene muchas mas.
En realidad la pregunta debería ser ¿importa?.
Y es ahí donde aparece la duda: ¿Cuanto importa editar un juego?
Es normal, aunque incorrecto, pensar en el rol como un libro.
Es normal porque es el contacto que solemos tener con las reglas.
Es normal porque un libro es algo físico, que se puede coger y tocar, y es mas fácil pensar en algo físico que entrar a valorar una experiencia.
Pero una cosa es que sea normal, mas sencillo, y otra que sea lo correcto.
El rol no es el manual.
Así que estar orgulloso del número de manuales publicados es algo estúpido desde el punto de vista rolero.
Es correcto, claro, desde el punto de vista personal. Al fin y al cabo es el resultado palpable de una tarea.
Pero a nivel rolero... ¿es mas rol un manual publicado que un manual no publicado?
Evidentemente no. Lo segundo solo es la puesta en físico de lo anterior.
Pero, a un manual que va a ser publicado se le suele dedicar un tiempo adicional para revisar errores, asegurarse que esté bien explicado, etc... Suele, pero no es condición necesaria. Y esto es tan cierto que hay manuales a patadas que piden a grites revisiones de todo tipo, con sistemas que no se sustentan por ningún lado, y luego hay reglas no publicadas que son una auténtica delicia.
Siguiendo en esa linea, el objetivo del manual, publicado o no, es realmente servir de catalizador de la experiencia que denominamos rol.
Es decir, una colección de ideas, unos apuntes de ambientación, o un par de tablas de encuentros son tan validas a efectos roleros como el manual mas complejo si consiguen ese objetivo, ¿no?
En ese sentido, hay incontables sistemas, juegos, aventuras, reglas, etc... ahí fuera que nunca verán la luz. No hablo siquiera de ser publicados en físico, hablo de salir de su grupo de juego.
Y sin embargo ese material ha dado para horas y horas de diversión. ¿Es acaso menos meritorio eso que un manual publicado a todo lujo?
Evidentemente, de nuevo, no.
De hecho es mucho mas meritorio a nivel creativo y rolero que cualquier manual.
Y sin embargo tendemos a verlo todo desde el punto de vista de la publicación.
Es mas creativo el que mas manuales publicados tiene. Da igual que otra persona lleve decadas haciendo de Master y tenga toneladas de ideas escritas en blocs de notas.
¿Se nos olvida que la parte creativa es precisamente la que menos tiempo y esfuerzo lleva en la elaboración de un manual?
Un manual es, sobretodo, trabajo. Esfuerzo. Dedicación. Y eso es muy loable, ¡faltaría mas! Pero, ¿creatividad?, mas bien poca.
Por eso miro mis manuales y la sensación es agridulce.
Porque por un lado es una alegría haber culminado ese trabajo. Y luego sienta muy bien cuando alguien se lo lee y te hace un comentario. O que alguien juegue un partida con tu juego. Claro que sienta bien. Claro que me siento orgulloso. Llámame egoísta o vanidoso, no me importa.
Pero, por otro lado... las cantidades ingentes de otro material que se ha quedado en la recamara. Material que me ha permitido mantener campañas durante años. Que ha generado horas y horas de diversión.... todo ese material, esa creatividad, ese esfuerzo, parece que es invisible.
Somos un colectivo que se precia de muchas cosas, principalmente de su imaginación y creatividad.
¡Y con razón!
Sin embargo llamamos creativos a quienes trabajan y nos olvidamos de la verdadera creatividad. La que cada día aparece en las mesas. Cuando un jugador crea una ficha de personaje, o cuando un Master prepara una partida, se realiza un despliegue de imaginación espectacular. Y sin embargo eso lo olvidamos... nos quedamos con los manuales en físico, que muchas veces es material realizado para cumplir plazos, con el único objetivo de resultar atractivo y justificar un nuevo manual que vender.
Y todo lo demás, la verdadera creatividad rolera se ignora.
Se pierde... como lagrimas en la lluvia.
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