jueves, 14 de junio de 2012

Tribus de uno

El concepto de una partida basada en un grupo de personajes que comparten un único cuerpo no es algo que me sacara de la chistera, es una idea que copié descaradamente de la saga La Tribu de Uno ambientada en Darksun.


Los libros en si no destacan por su calidad narrativa, pero son de esos libros que te dan una idea que salta a tu cabecita de Master y sabes que no descansarás hasta que la lleves a cabo.

El concepto estaba claro: los jugadores comparten el mismo cuerpo.
Ahora solo me faltaba saber como llevarlo a cabo.

Mi primer acercamiento fué, creo, demasiado agresivo.
Los jugadores se crearon fichas de vampiro de las que eliminamos los atributos fisicos. Es decir, dejamos los atributos mentales y sociales, asi como todas las habilidades y disciplinas.
Por turnos jugaron una serie de escenas In Media Res, en las que cada uno continuaba sin saberlo desde donde se había quedado el anterior. Es decir, tomaban el control del cuerpo por turnos sin conocimiento de lo que ese cuerpo había hecho antes.
Esa parte debo admitir que no fué demasiado mal. La cosa se complico cuando ya junté a todos los jugadores (por aquello de jugar en grupo) y vieron lo que estaba ocurriendo. Las discusiones, discrepancias y especialmente las peleas por el control del cuerpo hicieron que la partida terminara esa misma sesión.

Creo que como Master tuve una fuerte falta de control y que no supe dirigir adecuadamente a mi grupo.

La partida había sido un desastre, pero la idea seguida rebotando por mi cabeza, y ahora además tenía una espinita clavada .

Analicé los puntos criticos y busqué soluciones.
Principalmente necesitaba que los personajes estuvieran unidos. Forzarles a utilizar el mismo cuerpo te arregla el problema de grupos divididos, pero si al final se van a pelear por hacia donde ir has cambiado que se separen por que se peleen. Eso no arregla nada. Deben tener una motivación común.
Por otro lado el control del cuerpo es algo complejo, y o se pone algo de orden o será otra pelea (en linea con lo anterior).

Decidí que un grupo de militares podía ser la solución. Además uno de ellos tendría mayor rango que los demás.
Comenzando la aventura cuando los militares son una unidad de intervención les das un objetivo como grupo. De hecho el primer día fué presentación de personajes y jugar un asalto en grupo. Todo perfecto.
Lo ambiente en una de mis campañas clásicas de superheroes, en un punto del futuro donde los mutantes habían degenerado y los humanos utilizaban sus capacidades Psi para mantenerles a raya (al que le suene a Aeon-Trinity que no le sorprenda, nunca he dicho que sea especialmente original).
El grupo chafaba un plan de los mutantes para cambiar el pasado, pero por desgracia ellos mismos terminaban viajando en el tiempo.
El resultado del viaje es que todos eran desintegrados por las energias del viaje en el tiempo salvo la metamorfa. Y gracias a la psíquica (lider del grupo) sus mentes se ponían a salvo dentro de ese cuerpo.
Además, al ser psíquicos sus poderes se mantenían, lo que les enriquecía de algún modo al no poder tener cuerpos separados.
De este modo los jugadores sabían por qué estaban juntos, tenían un objetivo claro (recuperar sus cuerpos, volver a su tiempo), y una cadena de mando que respetar (porque ademas la jefa era psíquica y podia forzar el orden en la cabeza).

Somos demasiados aquí dentro!!
Quizás fuera forzar un poco las cosas con tantas restricciones, pero tengo que admitir que las primeras 2 sesiones fueron de las mejores experiencias que recuerdo como master. Sentado encima de la mesa narrando una historia improvisada con personajes improvisados y unos jugadores muy metidos en la partida que no necesitaron fichas ni dados para hacer nada. Sin discusiones por lo que podía o no podía hacer cada uno, mas bien todo lo contrario. Cada uno esbozó su personaje y tenía claro sus capacidades, tanto que incluso los demás aportaban ideas en todo momento: "X es el experto en comunicaciones, seguro que él sabe como hackear el ordenador".

Por desgracia aquello había sido un experimento temporal y para las siguientes sesiones se junto el grupo habitual que soliamos jugar a rol. Un grupo muy D&D para mas señas (que no es algo que sea malo per se, simplemente es otra forma de entender las partidas).
Si meter jugadores a media partida es arriesgado, hacerlo en un experimento de estos es invocar el desastre.
Lo mismo que me pasó en la primera partida me toco sufrirlo.
Jugadores que no querían ser parte del grupo, discusiones por el control del cuerpo, individualismo...
Evidentemente tuve que cortar.

La conclusión es que puede ser una alternativa muy interesante para un grupo de roleros veteranos para salirse un poco de lo habitual, pero es algo que hay que abordar con mucho cuidado.
Es importante que el grupo sea veterano para saber diferenciar jugador y personaje, algo que puedo confundir a los mas novatos que tienden a asociar personaje a jugador y eso será un gran problema si todos comparten el mismo cuerpo.
Ademas, se necesitan grandes dosis de compromiso con el grupo y la partida, más aun que en una sesión "normal" de juego, por las caracteristicas especiales de lo que estamos tratando. Recordemos: los jugadores comparten el mismo cuerpo físico.
Cuidado con las esperas. Aunque estén en la partida nuestros personajes a todos nos gusta ser actores principales, y no poder actuar libremente, al menos fisicamente, puede ser frustrante para los jugadores. En la partida yo permitía a los diferentes personajes ser conscientes de todo lo que ocurría, y hablar con el resto de psikes como si hubiera un foro en la cabeza. Y aunque realmente solo hubiera una persona al mando de las acciones fisicas al haberles dotado de poderes a todos podian manifestar sus habilidades sin tener el control del cuerpo. Por ejemplo en un combate la metamorfa podia controlar el cuerpo y combatir, mientras el pirokinetico emitia rafagas de fuego y la psiquica freia las sinapsis de los oponentes. Esto sirve para aliviar en cierta medida la frustración de estar atrapado.
Pero, y creo que es lo mas importante, el grupo debe querer jugar de este modo. Los experimentos están muy bien, pero asegurate de comentarles a tus jugadores que planeas y que todos estén de acuerdo en ello. Quita gran parte de la gracia de la sorpresa, completamente cierto, pero seguramente te evite muchos problemas.

Y yo sigo con la espinita clavada .


oOo

Este post viene motivado por el review de la saga de Darksun La Tribu de Uno que hizo Sendel en Entre Scylla y Charybdis.
La replica en el post de G+ de Wulwaif terminó creando el germen de un nuevo post tratando precisamente este tema en Vivo en Fraguel Rock.
Y no solo tenía ganas de hablar de ello porque fué una experiencia curiosa, si no que ademas Wulwaif me lanzó el guante, pues aquí esta mi respuesta.

Ah, si, le he robado las imagenes a Wulwaif descaradamente .

Y ya puestos añado un link cortesia de Romwald Blackdere que nos ha descubierto la existencia de este modulo con el sistema DKrol.
Abismo, un sistema generico que entre otras cosas incluye reglas para que los jugadores compartan un mismo cuerpo. Con un tono bastante oscuro, eso si, pero puede dar ideas interesantes.

2 comentarios:

  1. Y yo encantado de qu eme las robes, muy curiosas las experiencias, a ver si alguien se anima y lo intenta también.

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  2. Por desgracia todas terminaron mal. Pero bueno, de los errores se aprende, y si a alguien le puede servir, pues mejor aun ^_^

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