lunes, 26 de mayo de 2014

Savage World en castellano


El mismo fin de semana que he probado por primera vez el sistema de Savage Worlds con los conspiradores de la SGRI ha resultado ser el mismo fin de semana que se ha anunciado su traducción a la lengua de Cervantes.

A traves de G+ me llegaba este anuncio de Traduciendo Rol / Questron, que se puede leer de forma mucho mas comoda en La Torre de Ebano. Y, no, no voy a decir nada sobre las paginas de Facebook que "sustituyen" a las webs de las empresas. ¿Para que?

Actualizado: como soy un poco bocazas, no descubro nada nuevo, resulta que si hay web oficial de Questron. Podeis encontrarles en su site http://www.questrongroup.com.
Gracias a +Dany Questron por el link. 

Así que aprovecho para comentar mi pequeña experiencia con este invento de forma un poco mas extensa a lo que podría decir en un hilo de G+.

De mano del señor +Ramón Domingo probamos a jugar en una ambientación con un marcado carácter histórico. Personalmente no soy un gran aficionado a la historia, pero no hay que negar que jugar con un Master que controla de la ambientación (histórica, creada, ...) y sabe de lo que habla es todo un lujo. Hay algunos casos puntuales de Masters muy cansinos con el tema y que realmente están mas interesados en demostrar lo que saben que en enriquecer la partida. Evidentemente eso de divertido tiene poco, pero por suerte este no era el caso, sino todo lo contrario. De hecho aprendí mucho de una época del Imperio Romano de la que apenas conocía nada ^_^

Sabiendo cuando jugabamos y una vez decididos los PJs nos pusimos manos a la obra a crear las fichas desde cero.

Reglas genéricas para partidas genéricas. Es decir, mecánica para hostias y el resto que lo pongan los jugadores... si les apetece hacer algo diferente, claro.
El proceso es terriblemente sencillo... pero con trampa, como viene siendo habitual.
Puntuar unos atributos de 1 a 5, indicando cada rango el tipo de dado que tirarías para tareas relacionadas con ese atributo.
Que en realidad no es así, porque lo que tiras son las habilidades, pero estas se compran en relación de lo que tienes en los atributos. En cualquier caso es igual y terminas teniendo habilidades para las que vas a tirar d4, d6, d8, d10 o d12.
A esto siempre se le añade un d6 (salvaje), y te quedas con el mayor resultado de ambos dados teniendo en cuenta que cualquier dado puede "explotar" (si sacas el máximo de ese dado tiras otra vez y sigues sumando).
Dos 1s es una pifia. La dificultad por defecto es 4, y por cada 4 extra sobre la dificultad básica o la que toque por el tipo de acción/objetivo, pues ganas un aumento.

Unos atributos secundarios y listo.

Si fuera así sería un sistema tremendamente sencillo (que lo es), con una complejidad a la hora de crear y gestionar PJs muy de andar por casa.
Pero no...

Aprendiendo de los grandes a esto hay que añadirle méritos, defectos, y, por supuesto, equipo. 
Y no unos méritos o defectos que te ayuden a crear aventuras y te puedas inventar, no, méritos al mas puro estilo feats de D&D. Con sus bonus mecánicos, sus prerrequisitos, y, como no podía ser de otro modo, incluso con rangos.

Con lo cual ya tenemos material para poder sacar mil y un manuales de ambientación que nos incluyan méritos locales, temporales, sociales, etc... y las correspondientes listas de armas y equipo.
Esas cosas sin las que jugar a rol no es lo mismo y que son completa y absolutamente necesarias para cualquier buena partida de rol que se precie.

Perdón, se me olvidaban los tags de ironía. Aquí los dejo: < ironia > < / ironia >

Actualizado: me recuerda +Ramón Domingo que para la iniciativa en el combate se utiliza una baraja de cartas. La carta mas alta gana la iniciativa, los empates se resuelven por los palos, y si salen los Joker pasan cosas raras. Eso me recuerda la baraja de críticos de D&D. ¿Es necesaria? no, ni de lejos. ¿Aporta algo? pfff... a veces, de forma muy limitada. Pero, oye, da color y, que narices, es otro producto mas que puedes vender.

Vampiros, fantasmas, zombies... 

Ojos grandes, espadas grandes, tetas grandes, ropa pequeña... 

Y con el mismo sistema que juegas a D&D te montas una partida de supers, claramente!!

Eso sí, cuando consigues terminarte la ficha y te pones a jugar todo funciona muy rápido (como D&D, que sorpresa!!, bueno, no, es mas ligero). Cambiando tirar 1d20 por dos dados con la posibilidad de explotar, lo que hace que todo sea mas aleatorio (o épico, dependiendo a quien le preguntes, que eso de las tiradas abiertas tiene muchos fans)

Así pues, Savage Worlds es básicamente un sistema genérico, un D&D mas ligero y sin d20.
Al igual que este es un juego sistema sin personalidad propia (sistema genérico, es lo que tiene), pero que puedes adaptar -para jugar a darte de leches- en cualquier ambientación. Como d20, claro, todos recordamos modern d20, L5R d20, Star Wars d20, Mutants & Masterminds...

¿Esto es malo?
No, por favor. Si lo que te gusta es tirarte toda la tarde tirando dados cual Descent es un juegazo.
Y, no, aquí no había ironía alguna.

¿Y la traducción al castellano?
Pues mira, me parece genial. Que aparezcan mas juegos en castellano siempre me parece genial.
Que sea la enésima versión de un sistema para dar collejas... pues, bueno, solo indica que es lo que a la gente le gusta.

¿Y sobre la posible saturación del mercado rolero español?
Eso lo dejamos para otro momento mejor.

Al final voy a empezar a usar la misma definición que los yankis. Hay juegos de rol... y D&D.


PD.- la partida fué muy divertida y entretenida, si, aunque también puedo asegurar que habría sido igual de divertida con FATE o tirando tabas...