miércoles, 6 de julio de 2011

¿La emoción de los dados?

Este sábado continuamos con nuestras aventuras y viajes por Eberron y cada vez se me hace mas evidente que mis gustos como rolero han vuelto a cambiar.
Primero fue buscar algo mas que tirar dados y emocionarme con los críticos, y me dio por esas chorradas de la interpretación, el trasfondo de los personajes... ya sabéis, esas chorradas. Sin embargo disfrutaba como siempre de un buen encuentro y de la "emoción de los dados".
Sin embargo, ahora no solo es que no disfrute de ello, es que me estorba.

Mis tiempos de combate sobre una cuadricula pasaron hace mucho. Creo que cuando dejó de interesarme jugar a Warhammer 40k o Necromunda.
De hecho alargar los combates con cualquier tipo de reglas se me hace completamente innecesario. Para eso tengo los videojuegos que realizan los cálculos mucho mas rápido y no tengo que molestarme en mirar tablas o manuales.


No es que no quiera combates. Me encantan, me chiflan. Tanto como ver películas de acción. Pero quiero sentir la emoción de las acrobacias, la épica de la lucha... y eso no me lo da un dado rodando en la mesa. No me inspira nada saber que con 12 o mas le doy o que un 20 será un critico.
Para que me sirve un critico en el momento inadecuado?
Porque controla el desarrollo de la partida un cacho de plástico?

Siempre llevo personajes con habilidades no-lineales precisamente para poder hacer mas cosas en los encuentros. Bien un mago que puede usar diversos conjuros, o algún tipo de personaje con dotes sociales para poder salirme por la tangente en el momento mas oportuno. Simplemente evito los personajes que se limitan a aporrear y aporrear.
EvilWarrior swings twohanded sword.
EvilWarrior misses.
You attack EvilWarrior with great axe.
You hit EvilWarrior.
EvilWarrior receives 6 slashing damage.
EvilWarrior is still alive.
EvilWarrior swings twohanded sword.
EvilWarrior hits you.
You receive 15 slashing damage
... 
De hecho, el mejor combate de la partida del Sábado fué el que no se produjo.
Teníamos un encuentro con un grupo de Drows de Xen'Drik, siendo ambos enemigos de una tercera facción. Un uso alternativo de conjuros de ilusión, algo de diplomacia y mucho morro nos permitió no iniciar el combate y evitar una tonelada de tiradas de combate que no nos llevarían a ninguna parte. Todo lo contrario que ocurrió con los siguientes combates, los típicos encuentros intermedios que no tienen mas objetivo que entretener a los jugadores y hacerles gastar recursos (flechas, pociones, conjuros...). Totalmente superfluos y que no aportan nada a la partida, ni a la historia. Igual que aquellas típicas tablas de monstruos errantes que tanto hemos utilizado (y disfrutado!).


Finalmente nos encontramos con un encuentro mas interesante donde un grupo de arqueros nos emboscaba ayudados por una momia hechicera que inutilizó a nuestros guerreros, con lo cual el combate quedó en manos de una PNJ, servidor (el bardo) y una druidesa que se encargó de poner las cosas en su sitio a base de invocar criaturas y potenciar su compañero animal.
Un combate interesante y que si tenia que ver con la partida. Y pese a todo, algo que se puede aligerar muchísimo, o que debería poderse.


Recuerdo que cuando hace años comenzamos a jugar a Exalted el Master aplicó una regla con la cual se ganaban dados extra en función de lo descriptivo de la acción. Una regla claramente orientada al combate y a hacerlo mas espectacular y vistoso, aunque también deberia aplicarse en otro tipo de encuentros, y que lo dotaba de algo de gracia.
Por desgracia, y como todo lo tocado por el sistema de White-Wolf, al final lo que mandan son los cubos de dados y dados... y por mucho que lo intentes, un combate es un peñazo insoportable en el que hay mas matemáticas que rol, y donde te tiras media tarde para resolver un combate de 5 turnos.

No se si esto será una reflexión puntual o una fase por la que todos los roleros pasamos en algún momento, la cuestión es que es algo que vengo viendo como una constante en mis últimos años como rolero y en mi forma de ver este mundillo últimamente.
O quizás sea resultado de este mundo 2.0 en el que queremos todas las cosas rápidas y fáciles, listas para consumir, y en el caso del rol eso significa prescindir de todo lo superfluo y dedicarnos a lo nuestro, a contar y vivir historias.

lunes, 4 de julio de 2011

La edad dorada del rol

Para muchos veteranos (entre los que me suelo incluir), la edad dorada del rol son unos tiempos lejanos en los que los directores de juego eran masters y los juegos de rol eran minoritarios.
Una época en la que jugábamos a rol e interpretábamos en lugar de rolear.
Aquellos tiempos en los que quedar un día para hacer las fichas y otro para jugar podía ser algo tan normal como jugar una partida improvisada basada en una película que habías visto el fin de semana.
Esa época en la que conseguir rol de importación era impensable, y para mantenerte al día tenias que acercarte a la "capital" a una de esas librerías especializadas que siempre estaban en algún barrio oscuro, en una calle aun mas oscura.


La epoca de Rolemaster, Dragonlance, Killer, Zinco, Paranoia, Lider, Vampiro, Steve Jackson Games, Cthulu.... mientras en mesa teníamos Battletech, Bloodbowl, Cruzada estelar o Heroquest.
Los tiempos en los que un manual fotocopiado podía ser un tesoro y tener jugadoras en una partida era parte de las leyendas urbanas del rol.

Una edad dorada que terminó con el crimen del rol y a partir de ahí solo fué en picado.
Pisoteada primero por el Magic y luego por los Videojuegos, que cada vez nos robaban mas jugadores veteranos e impedía que renováramos nuestra pequeña manada.


Pero no quisimos ver como nuestro hobbie seguía ahi vivo.
No nos dimos cuenta de como con en tiempo no solo había sobrevivido sino que había logrado hacerse su propio hueco. Pequeño y alejado de la industria, si, pero ahí estaba.
Ahí estaban las jornadas de rol, mas numerosas que nunca.
Y las partidas de vivo, que nunca se han visto tantos roles en vivo y tan bien organizados como ahora.
Pero quizás lo que mas pasó desapercibido para estos ciegos veteranos fue la evolución del rol. Solo veíamos que en las estanterías de las tiendas cada vez había menos rol - eso si, los pocos manuales que salen son en un formato de autentico lujo- y todo porque seguimos confundiendo rol con manual de rol, cuando un manual de rol que no termina en una partida no es mas que un libro bonito, mientras que una partida de rol es algo que se puede hacer perfectamente sin manual alguno.
Y es que fuera de las estanterías hay rol, y mucho. Editoriales pequeñas con propuestas novedosas, o los propios aficionados, con una fiebre creativa como nunca se ha visto en este país.
Hay ganas de jugar a rol.
Los aficionados, por fin, han hecho suyo el hobbie.
Y es que aunque siempre han existido los fanzines y los juegos creados por los aficionados (o incluso los autoeditados), es ahora cuando gracias a internet y la facilidad de comunicación que esto supone la comunidad rolera ha descubierto su verdadero potencial.

Como bien se reflexionaba en la despedida de Telperion, el momento rolero mas emotivo del año sin lugar a dudas, quizás estemos viviendo ahora una nueva edad dorada del rol en nuestro país.

Una edad dorada quizas alejada un poco de las editoriales, pues el rol dificilmente es rentable, pero sin duda alguna una verdadera edad dorada para los roleros.

lunes, 20 de junio de 2011

Mas reglas, mas suplementos, menos opciones.

"Las reglas son como los suplementos, cuanto mas hay menos opciones tienes".

Esa frase se me ocurrió soltarla hace años en un grupo de juego de Vampiro (el de verdad, el antiguo) y casi me lapidan ahí mismo con los dados. Y se tiran muchos dados en Vampiro.
Pero, es que claro, los jugadores de Vampiro son auténticos fanáticos de la ambientación oficial y no se te ocurra decirles que los mil libros que se han comprado solo sirven para calzar la mesa.


¿Y como se puede ser tan cenutrio de decir semejante majaderia?
Pues quizás porque es verdad. O al menos en gran medida.

Si alguien conoce minimamente Vampiro sabrá que la cantidad de personajes que se pueden crear con el manual básico es espectacular. Puede que solo hay un grupo reducido de clanes, pero solo con esos clanes los tipos de personajes que salen son innumerables.
¿Que pasa en cuento compras el primer manual de clan?. Que de los 1000 tipos de Brujah que parecían posible en la mente de los jugadores con el manual básico ahora hemos reducido a 3 subgrupos que son los que vienen explicados en el manual.
Y lo mismo cuando aparece el manual de los ghouls, o la guía de la ciudad X...

Hay una cantidad de ambientación y reglas que se puede considerar básicas y que realmente aportan contenido. Y a partir de ahí lo que se hace es restringir contenido.

Con las reglas suele ocurrir algo parecido.

Si el sistema te dice que tires un dado de 20 y en función de eso tendrás mas o menos éxito, se habla de reglas abiertas, y en general nadie pondrá trabas a las decisiones y aplicaciones de las reglas.
Total, esto es un juego de rol y de lo que va es de jugar y contar historias.

Sin embargo en cuanto tienes un manual relativamente complejo (D&D es un buen ejemplo) la cantidad de acciones que puede tomar un jugador en una situación dada (combate...) se reduce. Ya no puedes hacer todo lo que se te ocurra, ahora solo puedes hacer lo que dicen las reglas.
Y a mas manuales que salgan y utilice el grupo estas ataduras cojen fuerza.
No pasa nada por saltarse un poco las reglas que vienen en el manual básico, todos suponemos que están incompletas (un manual de 400 paginas por 50 euros esta incompleto?!!!). Pero, claro, cuando hemos añadido 5 libros de razas, 6 de clases, el manual de combate, el de equipo, y el de tácticas... pues o están en alguno de los manuales o ni existe ni se puede hacer.


Y es que ampliamos las reglas intentando blindarnos contra los jugadores aprovechados (munchkins se les llamaban en mis tiempos), pero con eso solo alimentamos el reto que supone encontrar el combo de turno para ese jugador, y nos dificultamos la labor como master por un lado, y al resto de jugadores que no quieren complicarse con tantas reglas, por otro lado.
Lo que debemos hacer es educar a los munchkins. Enseñarles la diferencia entre un juego de mesa y un juego de rol. Demostrarles que aquí no competimos, y por lo tanto no hay que optimizar la ficha, porque no hay que ganar a nadie... ni a los demás jugadores, ni al master, ni siquiera al entorno. La victoria es divertirse contando una historia entre todos, y el resto ademas de accesorio distrae la atención de este objetivo.

Habéis jugado a Vampiro?
Pedazo reglas de combate que tiene Vampiro, verdad?
Es maravilloso tirarse una tarde entera tirando cubos de dados para resolver una escena de 3 rondas de combate.
Pero, oye, pedazo de reglas...

Pues no.

Si quieres jugar a rol juega a rol. Y si quieres tirar dados juega a otra cosa.
Y si lo que te gusta es el realismo que dan los sistemas complejos y exhaustivos, pues busca otra cosa, porque todo el tiempo que estés perdiendo en calcular el modificador al ataque por posición ventajosa de un halfling de las praderas cabalgando un lagarto amaestrado de tamaño mediano a velocidad extrema frente a un enemigo de tamaño gargantuesco con capacidad de desplazamiento parcial y que produce miedo... pues es tiempo que estas perdiendo de la aventura, y probablemente haya sistemas mejores para eso que quieres hacer. Sistemas que realmente vayan a lo que van, a ser realistas, y no intenten venderse como sistemas de rol.

Hay mil entretenimientos, y esta claro que cada uno tratamos de orientar todo lo que hacemos a lo que nos gusta.
Pero hay un momento para el rol y otro para los juegos de mesa.
Y, honestamente, para cálculos complejos y múltiples se inventaron los ordenadores, así que quizás seria buena idea darle una oportunidad a los videojuegos en algunos casos.

No quiero mas reglas, quiero reglas mas sencillas que sacrifiquen realismo por dinamismo. Las reglas son solo una ayuda. Un componente opcional para facilitarnos la toma de decisiones en algunos casos. Cuando las reglas se convierten en un fin, y le roban el protagonismo a la narración, hemos sobrepasado la frontera del rol y hemos vuelto a los juegos de mesa. Que no son malos, todo lo contrario, son geniales. Pero si habéis quedado para jugar a rol quizás lo que el grupo quiera sea jugar a rol, y no dedicarse a tirar dados. Y si lo que queréis es tirar dados... pues apartad los manuales y sacad el Descent.

Mas rol.
Menos reglas.

viernes, 3 de junio de 2011

Y no, no usamos Pathfinder

Ahora que hemos vuelto a retomar las partidas de D&D estuvimos comentando el otro dia sobre Pathfinder y la posibilidad de comenzar a utilizarlo.


Para quien no lo conozca, y resumiendo mucho la historia, Pathfinder es un sistema de reglas que continua (y mejora) la estela de D&D 3.5 pero sin convertirse en una 4º ed. Se ha llamado D&D 3.6, 3.75, pero para los amigos es simplemente Pathfinder, la alternativa de Paizo a pasarse a la 4ª ed o quedarse atascado en la 3.5.

¿Y si es tan maravilloso porque no jugamos con su sistema?

Pues hay varios motivos, siendo uno de ellos el hecho de que no este en Español ni haya perspectivas de que vaya a salir en el futuro pese al elevado numero de seguidores de este sistema en nuestra lengua.
Pero por otro lado esta el hecho de que no somos un grupo especialmente constreñido por las reglas. Así que lo que nos molesta lo ignoramos o lo cambiamos.
Y por ultimo, jugamos a Eberron o a Reinos de Hierro, no a 3.5. Las reglas son solo una excusa, pero lo que nosotros usamos en realidad es la ambientación.
Con todo esto, Pathfinder solo seria un compendio de reglas (muy chulas, eso si), que no nos aportaria nada. Simplemente mas reglas que ignorar.

Quizas en el futuro, cuando nos pongamos a buscar otra ambientacion... quizas nos de por aprovechar y probar los mundos de Pathfinder, pero por ahora con saltarnos las reglas de 3.5 tenemos mas que suficiente :P

Mas ambientaciones chulas y menos reglas.

lunes, 30 de mayo de 2011

Retomando las partidas

Por fin, despues de meses, volvemos a sacar algo de tiempo para jugar una partidilla.
Sigo con nada de tiempo, pero por suerte esta vez es mi mujer quien arbitra y no yo, al fin y al cabo volvemos a jugar en Eberron (D&D 3.5), y si se juega allí ella es quien manda ^_^

El extraño grupo compuesto por una druida cambiante y su pantera, un jinete halfling de Talenta en su velociraptor, un juggernaut forjado y, su seguro servidor, un bardo semielfo de la casa Orien ;), continuaran con el tercer tomo de los modulos publicados en su día por Devir.

Que nos sea leve, que nos vamos para Xendrik *glups*