lunes, 17 de abril de 2023

The Killjoys

Son varios los juegos de mesa que me marcaron en mi juventud. Cada uno de ellos de forma diferente, pero todos igual de importantes a su modo.
Heroquest y Cruzada Estelar fueron los juegos a los que mas jugué en casa con mi grupo habitual. Con esa mezcla de proto-rol y juego de mesa que tanto nos marcó.
Sin embargo, en el club o en jornadas se jugaba a otras cosas completamente diferentes. En concreto, en los clubes de Alcobendas en los 80-90, lo que mas se jugaba era Blood Bowl y Battletech

Las ligas de Blood Bowl eran un clásico de cualquier club, y no había jornadas sin torneo. Un juego de futbol americano fantástico que usaba una variante de la ambientación de Warhammer Fantasy, aun mas macarra y gamberra.

BattleTech por otro lado te enganchaba de una forma diferente. Una ambientación mucho mas rica y detallada, y las clásicas facciones con las que podías identificarte cual clan de Vampiro. Porque los frikis no seremos de futbol, pero lo de unirnos a equipos y ser hinchas fanáticos lo llevamos en la sangre. No hay nada que una mas que encontrarte a alguien de tu misma facción en el juego de turno, aunque no os conozcáis de absolutamente nada y probablemente ni os hablaríais en otro contexto, pero por un momento tenéis ese vínculo especial que os hace ser Lasombra, o Ravenclaw, o Martell... 

En principio BattleTech es simplemente un juego de mesa donde robots gigantes (battlemechs, o mechs a secas) se parten los morros.
Pero, claro, no estaría hablando 30 años después de un juego de mesa si "simplemente" fuera eso.
Las reglas de juego eran muy buenas para la época, con muchísimos mechs diferentes donde escoger, y la posibilidad de hacerte tus propios diseños. De hecho, no serían tan malas cuando básicamente se siguen utilizando las mismas reglas hoy día. Y es que aunque se han revisado y añadido algunas cosas, el juego sigue siendo básicamente igual. Una de las cosas mas curiosas de BattleTech, y que pueden asombrar a mas de uno, es que las reglas no cambian en cada edición. Se hacen ajustes, si, pero si sabias jugar hace 30 años sabrás jugar ahora.

Y por supuesto, como no podía ser de otro modo, aparte de mechs gigantes tenemos una ambientación a juego. 
De hecho BattleTech tiene una de las ambientaciones mas extensas de este mundillo nuestro. Originalmente enfocado en la humanidad del futuro año 3025, el juego nos presentaba una sociedad que se había extendido por la galaxia y había dejado su era dorada de la unificación entrando en un periodo de guerra y división donde los battlemechs eran los reyes del campo de batalla.
De hecho el juego fué rápidamente acompañado por una serie de novelas que avanzaban la historia y terminaban de perfilar ese mundo. No tan oscuro como Warhammer 40.000, aunque estaba en guerra permanente y se había perdido tecnología, los conflictos de BattleTech son mucho mas humanos ya que de hecho es una ambientación en la que solo hay humanos y no necesita de alienígenas para crear mas conflictos.
Cinco grandes casas se dividen el espacio y marcan el devenir de la humanidad con sus luchas políticas, pero rápidamente descubrimos un buen montón de facciones satélites, y que realmente ni hay buenos y malos, ni las facciones son tan estancas como inicialmente nos podría parecer. 

Yo jugué muchísimo en su momento, y me empapé de la ambientación todo lo que pude. 
Al juego básico de BattleTech le siguieron otra serie de juegos que exploraban otras formas de combate de mechs (urbano, aeroespacial...), y otros teatros de conflicto.

Cuando lo abandoné estaban avanzando la ambientación hasta el 3060 aproximadamente, cuando una facción perdida de la humanidad (los clanes) regresaba con el consiguiente conflicto.

Para mis sorpresa la ambientación ha seguido evolucionando, y ahora mismo se encuentra en el 31XX. Aunque mas me ha sorprendido que se siga jugando, y no solo eso, sino que esté teniendo un repunte de jugadores espectacular. 
Curiosamente BattleTech está mas vivo que nunca.

Debo admitir que aunque el juego me encantaba en su día, no creo que ahora pudiera jugar del mismo modo que lo hacía entonces. Los combates entre pequeños grupos de mechs eran muy interesantes y emocionantes, si, pero tambien muy largos y exigentes. No soy el mismo tipo de jugador que hace 30 años.
Sin embargo resulta que ahora hay modos diferentes de jugar. Sigue estando el modo clásico, pero tambien hay un modo mas táctico sin llegar al punto de abstraer los combates pero si reduciendo la complejidad de controlar las unidades y el detalle de grano fino, facilitando (mucho) llevar unidades mas numerosas y tener en cuenta otros elementos del enfrentamiento, desde el apoyo de artillería, el soporte de cazas, la moral de las tropas, diferentes objetivos y que no sea "last mech standing", etc...

Este Alpha Strike es lo que he estado probando estos meses, y la verdad es que la cosa pinta muy muy interesante.



Por una parte se mantiene la esencia de BattleTech en cierta medida, ya que el tablero y los mechs siguen estando ahí, pero por otro lado las reglas facilitan mucho la partida, y además te permiten complicarte todo lo que quieras con otros elementos. Reglas opcionales que puedes ir añadiendo de forma paulatina a tus partidas. 

Por supuesto, y como no podía ser de otro modo, me he empollado la historia para saber como había evolucionado desde que dejé de jugar.
Y, puestos a regresar que mejor que probar algo nuevo que me permita trastear con las nuevas tecnologías (y reglas) que han cambiado.
Eso podría implicar clanes, pero entre que sería mucho cambio, que no los conozco demasiado, y que, para que negarlo, los tengo algo atravesados, mejor quedarme a medio camino. 
Eso significaba ComStar (o Palabra de Blake), una especie de facción "neutral" que se encargaba de mantener las comunicaciones en la galaxia y tiene cierto trasfondo místico-religioso.
Así que ahí me puse a buscar trasfondo de ComStar donde poder incluir mi propio regimiento. Y en eso estoy, aunque no sea de lo que vengo a hablar hoy.

Cuando jugaba a BattleTech en los 90 los mechs eran standees de cartón. Lo que había entonces.


Solo al final comenzamos a tener algunas miniaturas de mechs.
De plomo, claro.
Y lo de pintarlas ni se contemplaba.

Ahora hay muchísimas minis. 
La empresa que tiene la licencia (Catalyst Game Labs) está sacando toda una linea de miniaturas de plástico, con rediseños actualizados de los mechs. Espectaculares.
Así que ahí ando, buscando mechs para mi unidad de ComStar.

Pero es que no solo hay miniaturas oficiales.
Estamos en el 2023 y lo de las minis no es tema de grandes empresas únicamente. Hay muchos fans haciendo sus propios diseños, patreons activos con diseños alternativos, y mil opciones mas.
El mundo de la impresión 3D es simplemente inabarcable a estas alturas... y solo está empezando.

Así que además de mirar modelos de mech, tambien te puedes entretener buscando STLs de esos modelos.
Y, una vez abierta la caja de Pandora las posibilidades son infinitas.

Como ya hice en 40k, donde primero me hice un equipo a medida y con el segundo probé a modificar ligeramente los STLs añadiendo logos a las minis, los STLs de mechs parecían mas sencillos de modificar precisamente por su propia naturaleza mecánica.

Así estaba yo feliz centrado en mi unidad de ComStar cuando tropecé con el concepto de "frankenmech". Básicamente la idea es un mech hecho con partes de otros mechs. Porque no había otra forma de repararlo o cualquier otro motivo.
Después de ver algunas imágenes y el daño ya estaba hecho, mi cabeza dándole vueltas a las posibilidades.
Intenté dejarlo aparcado para centrarme en mi unidad actual, pero ya sabéis como funciona la cabeza cuando se obsesiona con algo, y aprovechando los días de Semana Santa me puse a perfilar el trasfondo de una unidad que estuviera compuesta principalmente de este tipo de mechs, y a trastear con STLs para ver hasta donde podía llegar.

Así nacieron los Killjoys.

.oOo.

En mi cabeza, una unidad en la que abunden los mechs modificados o parcheados mezclando piezas de otros mechs, debía ser una unidad mercenaria, o quizás algún destacamento de un mundo perdido, quizás de la periferia. Como fuera, no podía ser una unidad de elite de los clanes ni de las grandes casas.
Ahondando en el tema modificaciones, y en concreto en añadir armas de cuerpo a cuerpo, eso me acercaba al circuito de duelos de Solaris VII. En el campo de batalla no se utilizan mucho, pero en las arenas de gladiadores del siglo XXXI la cosa cambia.
¿Un grupo de mercenarios que fueran antiguos luchadores de la arena de mechs?, me vale.

El primer experimento fue con un Warhammer al que le cambié los brazos añadiéndole uno de Rifleman y otro de Archer, con una maza que saque de minis de arbites (como homenaje al Spartan original de Robotech). 
Creo que el frankenmech hecho a base de Warhammer y Archer es de los que mas he visto, y parecía una modificación sencilla.
Y así apareció el mech de "Killjoy Lili" (Azucena Aguafiestas, me encanta ^_^), quien se convierte no solo en la líder de la compañía, sino tambien en quien le va a dar nombre y justificar su origen.
Lili va a ser una duelista con cierto éxito en Solaris, pero no demasiados beneficios. Conocida por acabar con rachas de victoria de luchadores famosos, de ahí su sobrenombre, pero tambien por ser brutalmente eficaz y dar poco espectáculo, lo que termina de afianzar el remoquete de "aguafiestas". 
A Lili le acompaña Jesse "Lazarus", un mecánico reconocido por su capacidad para realizar reparaciones milagrosas sin apenas medios, muchas de ellas de dudosa funcionalidad pero gran creatividad.
El mech de Lili es un ejemplo. Le ha reubicado los dos CPPs en el brazo de un Rifleman, acumulando demasiada potencia de fuego en un único brazo y perdiendo seguridad y ángulo de tiro. Ciertamente ahora puede disparar hacia atrás, pero cuando quiera disparar hacia atrás es porque le han cogido la espalda muy cerca, y para eso le ha puesto una enorme maza en su otro brazo.

Lili me sirve para unir el grupo a Solaris VII, y para darles su nombre original: Killjoy's Privateers (Corsarios de Killjoy). Denominación que se cambiaría oficialmente tras la muerte de Lili en combate a The Killjoys (los aguafiestas).
Por su parte Jesse me serviría para justificar todos los mechs peculiares del grupo, y, de paso, para añadir una regla de malfuncionamiento o funcionamiento caprichoso debido a las extrañas modificaciones improvisadas. 
Al final se trata de una compañía mercenaria, de aspecto no uniforme (si los termino pintando me gustaría que no hubiera dos iguales) y escasa disciplina, con problemas de mantenimiento. Esto se reflejará en reglas impidiéndoles beneficiarse de usar formaciones o inteligencia militar, y realizando tiradas para ver si los mechs les dan alguna sorpresa cada turno en el campo de batalla. 
Todo bien ^_^

El siguiente experimento fue con un Jenner, el mech de "Lady J", la idealista del grupo. En concreto, heredera de una casa noble (Steiner), que ha crecido con historias de valientes caballeros y honorables combates por la justicia.
Por desgracia nada de eso lo iba a encontrar en el campo de batalla, y aunque las arenas de duelo tampoco son exactamente lo que busca, si que hay cierto honor en los combates individuales.
El Jenner lo modifiqué cambiandole las piernas por las de un Raven. Le quita una de sus rasgos mas característicos, pero quería probar una modificación mas radical.
Tambien le añadí una lanza a uno de los raquiticos brazos del mech, y se lo cambié de posición para no dejarlo todo estático.
Por último un banderín parecía darle el toque nobiliario buscado.
En combate Lady J buscará el duelo, lo que implica que se enfocará en un único objetivo ignorando el resto, como si fuera una guerrera de los clanes.


El siguiente sería el Shadow Hawk del Teniente Sean Phillips.
Quería modificar un Shadow Hawk simplemente porque es un modelo que me encanta. Viene de la misma serie que el Wolverine, así que no es sorpresa.
Como una de las cosas que no me gusta del mech original es que en su diseño básico tiene unos retrorreactores de mi€*da tenía claro que quería un mech en el que se viese que habían solventado ese problema. Le cambié la mochila que lleva por los muy reconocibles retros del Phoenix Hawk, o del Super Valkyrie de Macross dependiendo a quien preguntes :P
Alguien con retros mejorados tenía pinta de querer acercarse a cuerpo a cuerpo, así que me busqué una espada. Por variar y porque en mi cabeza empezaba a parecerme que ese piloto no era tan salvaje como los demás. Así que tenía otro duelista, aunque no tan obsesionado con el honor como Lady J.


Siguiendo con los mechs de capricho busqué un STL del Vindicator, otro de mis mechs fetiche en su día. Un 45 toneladas con un "punch" muy serio.
Casualmente el mismo tonelaje que el Hatchetman... un Vindi con hacha?
Pues manos a la obra!
Le implanté un brazo de Hatchetman al Vindicator, pero al hacerlo perdía el brazo del CPP, cosa que no podía permitirme, así que cogí el brazo recortado y miré como implantárselo en el otro lado. Primero pensé en ponérselo directamente, con lo cual iba a quedar un brazo al revés. Demasiado raro incluso para mi gusto. Así que busqué la forma de espejar el brazo y resultó mucho mas fácil de lo que esperaba.
El resultado final es un mech muy curioso. La pegada del Vindicator y el hacha del Hatcheman... por algún motivo me pareció que pertenecía a un piloto cabreado con el mundo que no tenía suficiente con reventarte a larga, sino que tenía que acercarse para que le salpicaran las piezas a la cabina... ya tenía el berserker del grupo. Y, pensando en combate cerrado y rabia desatada por qué no añadir unos lanzallamas a la mezcla? Así nació "Furia Ignis", la combatente furiosa del equipo.


Pensando en combatientes de Solaris era evidente que no todos los mechs están hechos para el combate cuerpo a cuerpo, especialmente los mas ligeros. Al mismo tiempo, cualquier combatiente veterano ha tenido que vérselas con lo peor del circuito. Esto me llevó a pensar en la cúpula del trueno y de ahí a conductores de Mad Max. Como sería el mech de un "guerrero de la carretera"?
Así que cogí un Locust y me puse a trastear.
Primero había que romperlo un poco, no podía estar intacto de fábrica. Le cambié uno de los brazos por los de otro modelo de Locust, y se lo puse algo descentrado para dar sensación de reparación hecha con prisas.
El cuerpo me pedía alambre de espino, pero tenía un par de problemas. El primero es que no se crear elementos nuevos, y si encontraba STL de alambre de espino no creo que fuera sencillo ponerlo. El segundo es que en un mech quedaría ridículo. Otra opción sería ponerle cadenas una vez impreso, pero ni es lo mismo ni quiero modificar despues de impresión... entre otras cosas porque no se ni siquiera si los imprimiré algún día. Así que cambié de idea y pensé en reforzarlo de algún modo con otro elemento habitual de los coches de Mad Max: pinchos!!
Llené el Locust de pinchos en el torso y la parte superior de las piernas. Mas que para permitir al piloto hacer cargas y otros ataques físicos, desincentivar a sus oponentes y darle un aspecto mas fiero.
Así quedó el mech de Xiong Chao, el guerrero de la carretera capelense.
Luego, haciendo la ficha de Alpha Strike del Locust descubrí que los pinchos existen como elemento que se puede añadir al mech. Y, ya puestos, aproveché para mejorarle un poco el blindaje. Su objetivo es ser resistente y sobrevivir, así que le puse blindaje reforzado. Un Locust con el blindaje de un mech de 30 o 35 toneladas ^_^ 


Con tanto violento y amargado había que poner algo de contraste. Seguro que hay pilotos que viven en la arena de duelos y disfrutan de lo que hacen. Artistas de la arena, ídolos de masas que se crecen con la gloria del espectáculo. Aunque, claro, si tan bien lo pasan y tan bien les va quizás no quieran salir de ahí y hacerse mercenarios. 
Siguiendo un poco esa linea de pensamiento terminé llegando a WX, el mechwarrior grafitero. Un piloto que intenta disfrutar de lo que hace y dar espectáculo, pero que simplemente no ha tenido mucho éxito. 
Eso me llevó a asignarle un Scorpion. Un mech que en teoría debería ser bueno, pero al que no hay forma de sacar partido en su versión básica.
Localicé un modelo que parecía chulo, y busqué la forma de añadirle un aguijón. Porque es un escorpión, porque me apetecía, porque era un reto, y porque parece la típica tontería que alguien mas enfocado en la "molonidad" que en la utilidad podría querer hacer con su mech.


Volviendo a mechs sobre los que guardo buenos recuerdos era hora de rendir homenaje a aquel Commando que tantos buenos tiempos me dió. En la campaña que teniamos en el club este mech de 25Tn tuvo que salir a combatir muchas veces con graves daños de días anteriores, incluso sin un brazo. Y en uno de sus peores días perdió una pierna, pero pese a todo sobrevivió.
Con esa idea en menté destrocé un Commando para dejarlo cojo y manco. Como evidentemente no puede combatir sin pierna le puse la pierna de un necrón para mostrar que es un apaño y que se vea una pierna sin apenas blindaje. Como le dejé manco modifiqué la figura para que apuntará con el otro brazo, y lo cargué bien de armas ^_^
Este sería el mech de Martha Clark, quien habría sobrevivido a duras penas a una explosión de munición, en la cual habría perdido el brazo. Así que cuando le repararon el mech lo primero que hizo fué eliminar toda la munición para descartar esa posibilidad de nuevo. Así mismo, dejó su mech como ella, manco, negándose a que le pusieran de nuevo el brazo perdido. El diseño del mech es muy curioso, con una "sobredosis" de armas en su brazo derecho, sin un brazo y con una pierna sin blindaje exterior. Totalmente sub-optimo, pero basado en una historia, que a veces es mas importante que tener un mech totalmente "OP".


Muchas armas de melé y mechs destrozados. Hora de intentar hacer algo menos realista pero mas molón. 
Busqué una de mis minis favoritas: el modelo actualizado del Phoenix Hawk (por qué hay mechs con modelos actualizados cuando sus modelos originales eran espectaculares es una larga historia conocida en el universo BattleTech como los unseen).
El nuevo modelo me gusta mucho, especialmente la pose en la que sujeta el rifle en alto. Como mejorar esa pose?, pues con el doble de rifles para que sea el doble de chulo XD
Ahora bien, cortar el brazo fue interesante, pero implantarle el otro siendo una pieza completa junto al rifle y estando pegada al torso ya no fué tan sencillo. Sin embargo el resultado final parece tener buena pinta ^_^
Dentro de juego este sería el mech de "Maverick". Un modelo de Phoenix Hawk no estándar, sino con tecnología de la Liga Estelar. Pilotado por un tipo que le parece chulo eso de coger un rifle y empezar a usarlo en su mech sin mas. Curiosamente, una vez cargado el modelo en el editor de mechs no era una modificación tan rara. Eso si, menudo bicho comparado con el resto de mechs.


Entre todas las temáticas que había tocado todavía no había pensado en ningún mech cuya característica principal fuera parecer de cierta facción en concreto. Esto me llevaba inevitablemente a la casa Kurita , los únicos que tienen fama de modificar sus mechs estéticamente de una forma muy reconocible. Si, estética samurai, claro. No podía ser de otro modo.
En mi caso, si pienso en Kurita lo que me viene a la mente es un Panther. Y si le tengo que poner a un mech japones un arma cuerpo a cuerpo eso significa katana. Por último, el Panther destaca por ser un mech muy robusto para su peso, y eso me recuerda un componente de BattleTech que he conocido hace poco y no sabía ni que existía: los escudos. 
Y si le pongo un escudo al Panther?
La modificación de la mini fué relativamente sencilla. 
Mas interesante fué hacer eso en el editor de mechs. No solo le puse el escudo, sino que ya puestos le puse blindaje reforzado. Para mi sorpresa las reglas implican que se le reduce el movimiento por ambas modificaciones. Así que me ha quedado un Panther con el movimiento de un UrbanMech pero sin retros. Vamos, prácticamente inútil. Pero, oye, risas garantizadas con Yoko García y su tanque personal ^_^


Otro mech clásico de Kurita es el Dragon
No tenía un plan prefijado para este aparte de que quería que fuera ofensivo a la vista.
El piloto, "Oni", había caido en deshonra por torpe, así que la idea era coger el Dragón y añadirle componentes que no le pegaran nada. 
Lo primero las piernas. Es un cambio sencillo, y ponerle a un Dragon piernas de pollo parecía un buen comienzo. Busqué un mech de tonelaje similar y así le apañe las piernas de un Catapult
Ahora que tenía el Catapult delante me fijé en sus brazos. Es uno de los típicos mechs "pollo" que no tienen realmente brazos. Y si... quedará horrible... ¡razón de mas!
Brazo de Catapult pegado al Dragon. Horrible como el solo. 
Espejar el otro brazo para ponerle el cañon en la izquierda, girar un poco el torso. Et voilà!

No tengo muy claro si Los Killjoys llegarán a ver mesa alguna vez, pero el último toque es diseñarles un logo acorde... y que sea factible pintarlo en las minis, claro.
Calcas de los Iron Warriors con una raya roja en plan sonrisa del Joker.
Debería ser factible hasta para mi ^_^

domingo, 9 de abril de 2023

El huérfano de Perdide

Hay muchas formas de leer comics hoy en día.

Ir a la tienda y comprarlos sigue siendo la opción mas común, pero cada vez mas empezamos a leer en formatos digitales. Y ya no se pierde tanto de la experiencia como hace algunos años, aunque ciertamente todavía no es lo mismo. Especialmente si hablamos de obras pensadas para ser leidas en su medio original. Aunque, claro, eso tambien empieza a pasar en la otra dirección. Obras pensadas para ser leidas en digital pierden al trasladarlas al formato físico.

El otro gran cambio es que cada vez podemos escoger mas formas diferentes de colaborar con los autores. Si, está claro que comprar sus obras en la tienda sigue siendo la forma habitual. Pero a los autores online basicamente se les dan visitas, o donaciones via paypal, cofi, patreon... y eso sin contar las posibilidades de financiar previamente los proyectos via mecenazgo (o alguna de sus variantes), como es el caso de este Huérfano de Perdide, financiado en España via Spaceman Project.

El Huérfano de Perdide es una historia clásica de ciencia ficción. 

No creo que pretenda reinventar la rueda ya que de hecho usa tantos tropos y estereotipos que es fácil saber por donde va a tirar la historia en cada momento. No hay sorpresas y el "giro" final se puede predecir desde antes de la mitad del libro. Y no pasa nada.

Es una historia que se puede disfrutar si mayores pretensiones como tantas que habremos leído antes en Metal Hurlant o 2000AD.


miércoles, 1 de marzo de 2023

Bilbao Rock & Rol '23

 

3 años después, y una pandemia de por medio, volvemos a Bilbao para "la roleación".

Info rápida sobre las Bilbao R&R:

55 partidas programadas. Alguna(s) se cayó, alguna(s) se improvisó.

Para quien no las conoce, las Bilbao R&R son unas jornadas que se organizan todos los años a finales de febrero en Bilbao. El nombre es bastante indicativo, no solo del lugar donde se realizan, sino tambien de las actividades principales. Efectivamente, no es solo un juego de palabras, son unas jornadas de rol de fin de semana con un concierto incluido. Esto es, desde el viernes por la tarde hasta el domingo por la mañana, y algo de rock el sábado por la noche.

Por su propia naturaleza son unas jornadas del tipo "grupo de colegas se reúnen en casa rural para jugar a rol". En este caso la casa rural es el Bilbao Hostel.

Vamos al turrón.

  • El viaje

El habitual grupo de "roleros viajeros" en esta ocasión se vió muy reducido. Aunque la merma de cantidad no produjo ni la menor perdida de calidad y pude disfrutar de la compañía de José Masaga y Roberto Alhambra. Un placer y un privilegio compartir viaje y estancia con estos dos diseñadores, espectaculares personas y grandes amigos.

Así que llenamos... bueno, en realidad quien llenó el coche fué Jose - quienes hayáis jugado partidas con él sabréis a que me refiero - y salimos de Madrid con 3º bajo cero... clásico frio seco madrileño. Llegando a la sierra empezamos a ver algo de nieve, pero lo mas llamativo fué cruzar toda castilla nevada.


Madrid Break, roleros a la fuga.

Mas curioso aun fue llegar a Euskadi y ver como desaparecía la nieve, y después en Bilbao solecito y 18º. Total mind blown.


Aterrizar en el Hostel fué como volver a casa después de un largo viaje. Un montón de reencuentros y puesta al día.

Nota para novatos: el Bilbao Hostel es un Hostal, por si no quedaba claro. Habitaciones funcionales y baños compartidos por planta. Para mi eso no es un problema, y de hecho estaba todo mucho mas limpio que otros lugares en los que si tenía baño en la habitación. Luego está la comida, que es... funcional. Si puedes ahorrártela y bajar a comer a Bilbao mejor.
  • Las jornadas
Siendo las segundas jornadas a las que voy después de la pandemia, y no todavía recuperado de mis problemas personales, iba con un poco de miedo y mucho respeto ante lo que me podía aparecer en las mesas de juego.
Me animé a hacer 3 partidas. Podía haber intentado hacer mas, y seguramente si luego no me hubiera encontrado bien nadie me habría dicho nada, pero entiendo que esto es un compromiso y no quiero andar incordiando a nadie con mis inseguridades. Así que nada de venirme arriba y arbitrar por la noche. Incluso me dejé libre el último día por si no conseguía descansar bien (uno de los problemas que estoy arrastrando todavía).

- Viernes tarde. CyberFae.

Aprovechando la posibilidad de escaparnos de Madrid pronto pudimos llegar a comer a Bilbao y estar activos en la sesión de tarde. 
En mi caso eso implicaba sacar de nuevo CyberFae en jornadas.


Como ya conozco las peculiaridades de lo que llevo a la mesa siempre comienzo preguntando a los jugadores por los juegos que han jugado/conocen y por pelis/series. Lo primero me permite saber como de habituados están a eso de la narración compartida, o si son jugadores mas "tradicionales", para adecuar las explicaciones a un tipo u otro de jugadores. Lo segundo me ayuda con las descripciones, saber que referencias utilizar es mas sencillo que complicarme yo en detalladas explicaciones de mi trasfondo.

Viendo que lo mas "indie" que había jugado uno de los jugadores era Savage Worlds directamente me tomé la partida como un "os voy a mostrar otra forma de jugar y un sistema diferente".
Curiosamente no hubo ningún problema con ello, mas bien todo lo contrario, encantados de descubrir nuevas formas de jugar.

La creación de los PJs nos dejó un Pooka (clásicazo de CyberFae), un Gnomo, un Engel y una Quimera.

Generar la partida entre todos sorprendió, pero rápidamente se dejaron llevar. En este caso la corporación Nereida les contrató para descubrir información comprometida sobre unas instalaciones submarinas de Sakura Robotics en Toledo (Ohio).
Una aventura en mitad del carnaval con muchísima interacción y algo de acción. Lo que fué pidiendo la mesa ^_^

El sistema causó confusión al principio, lo normal, pero creo que no tardaron en entender el concepto de "fail forward" y dejar fluir la historia.

- Viernes noche.

Aunque me encontraba relativamente descansado la perspectiva de tirarme hasta las 2 de la madrugada jugando y madrugar al día siguiente no me terminaba de convencer, así que le dí un poco a "Socializar, el juego de rol" y me retiré pronto. Lo que resultó en una sabia decisión, ya que dormí a ratos... ni quiero pensar como habría estado si me hubiera ido mas tarde a dormir :S

- Sábado mañana. NinjaZ.

Segunda vez que montamos un despliegue de 3 mesas de NinjaZ simultaneas. Y tengo la impresión de que esto solo está mejorando.


Las partidas de NinjaZ en jornadas tienen 2 particularidades.
Por un lado está el juego en si. Una alocada mezcla de simulación de videojuegos de 16 bits, donde se juega con la 4ª pared y con los tropos del genero constantemente. No es jugar con ninjas, es jugar un videojuego de ninjas.
Y por otro lado el despliegue que montamos en las jornadas. NinjaZ no intenta ser una partida con muchos props, busca ser una experiencia de jornadas diferente. Y creo que lo hemos logrado con creces. 

Jose y Roberto han abrazado todas mis propuestas y aportado otro buen montón, ayudándome a crear algo que para mi debería ser típico de las jornadas: "jugar de una forma que no puedes hacer en casa normalmente". Bien porque es un juego diferente o desconocido, bien porque se aprovechan dinámicas y características propias de las jornadas. 
Jose ya me ayudó en su momento con El rescate del Santa Bárbara. Un rail road de libro donde la gracia estaba en la interacción entre las mesas y la mezcla de sistemas de juego.
El experimento fué un éxito y ha evolucionado a esta pequeña locura que son las partidas de NinjaZ.

No se cuanto tiempo seguiremos montando el numerito en jornadas.
Supongo que hasta que nos de por el siguiente experimento ^_^

- Sábado tarde. CyberFae.

Segunda incursión de CyberFae en estas jornadas.

De nuevo con una mesa que solo ha jugado juegos "tradicionales", así que no cambio la idea inicial y la planteo no tanto como una partida al uso sino como una clase de formas de jugar diferentes y sistemas de resolución alternativos.

Una vez mas la mesa no solo lo recibe bien sino que se muestran encantados con la propuesta. Lo que no evita que al principio estuvieran perdidos y algo frustrados con el sistema. normal.

A ver si al final lo que leemos en Twitter no va a ser representativo de la realidad rolera y jugar con desconocidos no es un deporte de riesgo en el que lo habitual es que termines disgustado con la vida en general y con el en particular...
A ver si es que la gente en general lo que va a las jornadas es a divertirse.

Nah, seguro que en Twitter se da una versión de la realidad mas real que la propia realidad.

En fin. 

La corporación Nereida (de nuevo) encarga a los PJs sabotear una arcología marina móvil del Grupo Q. Como la central del grupo Q está en Neo-México toca visitar nuevamente latinoamérica.

Entre los PJs un Sluagh, una Leprechaun, un Sylvan y un Cadaver.
Varias apreciaciones sobre los PJs. 
Es la primera vez que la Pooka aparece como opción y es descartada. También es la primera vez que se escogen como linajes el Leprechaun y el Sylvan. El Cadaver tambien es la primera vez que aparece, pero es algo menos extraño ya que lo incluí justo antes de las jornadas. Buenas noticias para las opciones disponibles.
Por otro lado, el Cadaver dió muchísimo juego. Un esqueleto vestido con un chaleco se convirtió en el personaje mas llamativo del grupo y un insta-FAV por parte de todos los jugadores ^_^


La aventura en si misma nos permitió explorar los barrios mas bajos de Neo-México. Miseria y violencia, en contraste con los barrios ricos de la misma ciudad. En este caso la diferencia la marcaba vivir por encima o por debajo de la planta 100.

El sistema está funcionando muy bien, y solo en esta partida me ha permitido interacciones sociales, combates físicos en un parque, persecuciones en alta mar, incursiones buceando, hackeos...

Asumo que los jugadores se lo pasaron bien, aunque solo sea porque se quedaron 1h después de la partida cotilleando.
Muchas gracias a los novatos que apenas llevaban 2 añitos jugando por escuchar las batallitas de este viejo rolero. Espero no haberos aburrido demasiado.

- Sábado noche.

Las partidas de la tarde acababan un poco antes (aunque sin prisas, pudimos jugar 4 horas tranquilamente) para permitirnos ir a cenar y volver para el concierto.

Nunca he sido de música en directo, la verdad. Y estar simplemente escuchando música en unas jornadas no va conmigo. Mucho ruido y poca interacción, que es a lo que voy principalmente. Así que para escuchar música preferí irme a la habitación, ponerme la música que me gusta, y tratar de estar descansado para el Domingo.

En cualquier caso, me alegro de que la gente pueda disfrutar de actividades diferentes en las jornadas.
Sigo con la espinita clavada con el alcohol, y convencido de que debe eliminarse completamente de las jornadas. 
Si el concierto cerrase las jornadas no me importaría, pero sabiendo que hay partidas esa misma noche y al día siguiente me parece que el alcohol es un error evitable.

- Domingo mañana. Against the Dark Master.

La segunda noche pude dormir algo mejor. Un éxito nada desdeñable durmiendo fuera de casa y midiendo 1.90.

Así que con renovada energía eché un vistazo a la oferta de la mañana.
- Criterio principal: jugar a algo que no haya jugado antes.
- Criterios secundarios: buscar una partida con poca gente, para hacer algo de relleno y porque en jornadas creo que 5+ jugadores es mal número. Evitar Masters conocidos... cosa que me terminé saltando ya que dí con mis huesos en la mesa de Rodrigo García.

Y así terminé probando Against the Dark Master. Un retroclón del clásico MERP.

Dame un enano montaraz para jugar un clásico, y vamos a interpretarlo como un clásico enano, que para eso estamos jugando un retroclón ^_^

Jugamos la primera parte de la aventura en torno a la aldea del lago de los sauces. Una especie de zona sandbox donde hay diferentes opciones de aventura. En nuestro caso optamos por no salir del pueblo inicial y resolverlo todo allí, para sorpresa y regocijo del Master, que se encontró con otra forma diferente de resolver la aventura. Lo cual siempre es de agradecer.

En mi caso volver a "la Tierra Media" está bien. Soy mas de fantasía D&D, pero tampoco voy a llorar por jugar alguna vez ahí.
El sistema cumple con lo prometido. No es lo que yo usaría para arbitrar, pero no tengo ningún problema en jugar con estos sistemas clásicos. De hecho incluye cosillas mas nuevas como unos "pseudo-aspectos" y "puntos FATE".
El Master genial, como suele ser habitual en Rodrigo. Y los compañeros de mesa con ganas de jugar y dejar jugar, lo que siempre se agradece.

  • Conclusiones

Ya conocía las Bilbao R&R, así que el mero hecho de volver ya debería decir algo. Efectivamente son el tipo de jornadas que me gustan. Ese rollo convivencias me gusta mucho. Pasar todo el día con el resto de asistentes, especialmente las comidas, permiten socializar mas allá de la charla de pasillo rápida entre partidas.
Es sorprendente que habiendo sido toda la vida una afición con el estigma de antisociales luego socializamos como el que mas. A ver si eso de que nuestro pasatiempo consista en compartir historias hablando y colaborar entre todos para su creación va a tener algo que ver... naaaaaaah.

Si tenéis la posibilidad de acercaros alguna vez, y os gusta ese tipo de jornadas, dadle una oportunidad.

Muy contento con como están funcionando CyberFae y NinjaZ.
Son dos propuestas muy diferentes de lo que se suele ver y muy distintas entre si. Ambas con objetivos de diseño muy claros que creo que se han conseguido. 

Me hace ilusión que la gente me pregunte por otros juegos como El Séquito o Nastrand: Después del Ragnarök, y en parte me causa algo de tristeza decir que ya están aparcados.
No es la primera vez que al volver de unas jornadas en las que me han preguntado por algún juego me entran ganas de retomarlo y ver si soy capaz de finalizarlo, pero rápidamente se me pasa el pronto y recuerdo por qué hago estas cosas.
Para mi el diseño y la creación de juegos de rol es un pasatiempo. Un entretenimiento al que dedicarle tiempo mientras me resulta estimulante. A veces eso implica dejar un juego después de haber escrito la premisa, otras veces llevarlo a termino y publicarlo (Academia TITÁN, Cazadores, VixeM, Autarcas, Bardos y Baladas...), la mayoría de las veces dedicarle el tiempo suficiente para hacerlo jugable, llevarlo un par de veces a jornadas, escribir lo mínimo para que alguien pueda usarlo, subirlo a mi web (PsiLAN.net)... y pasar al siguiente proyecto. Eso ahora mismo pasa por dedicarle tiempo a NinjaZ, CyberFae y España y Brujería.

Jugar con novatos sigue siendo uno de los grandes privilegios de las jornadas. Creo que, en parte, quienes llevamos mas tiempo en esta afición tenemos el deber de enseñar y arropar a quienes llegan de nuevas. No tanto para que se conviertan en jugadores como nosotros, sino simplemente para que puedan disfrutar de esta afición que tanto nos ha reportado a algunos. Y ya cada uno que la disfrute como mas le guste. 

Por último, muy contento de volver a hacer este tipo de escapadas. 
Llenar el coche de amigos para pasar un fin de semana juntos haciendo lo que nos gusta. Que mas se puede pedir? 

Nos vemos en la siguiente 

domingo, 12 de febrero de 2023

El imperio olvidado

El imperio olvidado, de Dan Abnett, 27ª novela de la saga La Herejía de HorusLeido .

[Sinopsis en la web del Grupo Planeta]

En la Franja Este, el reino de Ultramar resiste en solitario. Tras sufrir el ataque de los Word Bearers en Calth y la subsiguiente Cruzada de las Sombras contra los Quinientos Mundos, el primarca de los Ultramarines, Roboute Guilliman, llama a todas las fuerzas leales a Macragge con la visión de un nuevo futuro para la humanidad. La creciente llegada de fugitivos de la guerra que ya ha envuelto al resto de la galaxia hace imposible distinguir entre amigos y enemigos. Aislado de Terra por temibles tormentas disformes, ¿planea Guilliman llevar a cabo un pulso de poder para rivalizar incluso con el Señor de la Guerra renegado Horus?.

El imperio olvidado... Roboute y Sanguinius en la portada... mucho me tendría que equivocar para que esta no sea la novela en la que narran la creación de un imperio alternativo que... nada mas lejos de la realidad.

Pues no, no tiene nada que ver con eso. 
Bueno, o un poco si, porque sirve de preludio a lo que, en algún momento, ocurrirá.
Pero, no, el titulo no tiene nada que ver y la imagen de la portada simplemente no ocurre en esta novela.
Todo lo cual es simplemente decepcionante.

Ok, vale, ¿y que es lo que si ocurre?

Pues tenemos la oportunidad de conocer al primarca de los ultrapitufos en su planeta "natal", y ver como se comporta tanto en público como con su gente de confianza. Tambien vamos a tener varias oportunidades para verle en acción.
Sus dudas sobre lo que ha ocurrido con el resto del imperio ahora que están aislados y no tienen noticias, y sus planes para crear un nuevo imperio que sirva de extensión del anterior. Dudas sobre como ejecutar esa acción y sobre la conveniencia de hacerlo. Especialmente la parte de coronarse a si mismo.

Gran parte del libro versa sobre esto y la aparición de un nuevo "astronomicon", un faro para naves. 
Y, bueno, no estaría del todo mal una novela dedicada a conocer a los ultrapitufos y Roboute sino fuera porque una vez encendido el fato comienzan a llegar naves.

Vale, perfecto, llegará Sanguinius y esto tomará forma... o no.

Quien llega es Lion El'Jonson, y tenemos una nueva oportunidad de ver algo de los Dark Angels, pero sobre todo lo cretinos que pueden ser ambos primarcas.

Y cuando piensas que vas a leer una novela sobre como los ultrapitufos y los Dark Angels superan sus diferencias y aprenden a colaborar aparece Night Haunter y la novela se convierte en una cacería sin ningún sentido que solo empeora cuando aparece Vulkan y te parece estar viendo un combate de Dragon Ball donde solo se destruyen casas.

Que desastre de novela...


martes, 7 de febrero de 2023

Orden 99

Siguiendo con los equipos de Kill Team, después de los Corsarios de Kairn-Maa opté por lo que en el juego denominan "equipos de élite", es decir, equipos con pocas miniaturas. La idea era probar el juego desde una perspectiva diferente, menos minis pero mas poderosas implica pensar de otra forma a la hora de hacer los turnos.

Tenía varias opciones, la mayoría de ellas pasaban por jugar con marines de uno u otro modo. Por supuesto los psíquicos me llamaban terriblemente (Warp Coven, un equipo de hechiceros de los Mil Hijos), pero por variar un poco opté por los marines con armadura Phobos, un equipo de infiltración y sigilo.
Escogido el equipo era hora de buscar un trasfondo. 
Curiosamente mis capítulos 'homebrew' no suelen encajar en ese arquetipo. Aunque dentro de cualquier capítulo se puede buscar hueco para pequeños grupos de infiltración preferí mantener mis capítulos en reserva para mas adelante, y cuando los ponga en mesa que sea con su esencia principal, no con un apaño.
Así que vuelta a la mesa de pensar. 
Sigilo e infiltración suele estar asociado a la Guardia del Cuervo entre los leales, y a la Legión Alpha entre los traidores. Dos legiones que por trasfondo me encantan. Siendo los Phobos un tipo de armadura primaris, parecía mas razonable hacerlos Cuervos... así que, como suele ser habitual, decidí pintarlos como Alphas y buscarles un trasfondo acorde.

Así nació la Orden 99.


Escogí como base un azul camaleónico que cambia de color en función de como le de la luz. Brillante y cantoso hasta decir basta, pero me encanta. Habrá que suponer que cuando van de misión manchan la armadura o utilizan algún camuflaje óptico.

Las minis son armaduras phobos con mil bolsillitos tácticos por todos lados, que le dan el toque de comandos que buscaba.

Modifiqué las hombreras ligeramente para que mostraran el logo del capítulo, en este caso el 99, y una letra griega que sirviera de identificador para cada operativo. Seguramente en una misión irían todos iguales y no llevarían marcas diferenciadoras tan evidentes, pero hay que pensar que esto es para jugar en mesa con otra persona, y resulta todo mas fácil si ambos jugadores pueden identificar fácilmente cada mini.
De hecho al sniper le alargué el silenciador y le puse una cámara en la mochila para que fuera mas evidente.

Muy contento con el resultado final. Tanto con la pintura como con las modificaciones realizadas.

  • Los operativos de la Orden 99


Siguiendo costumbres heredadas de la Legión Alpha, los operativos utilizan códigos para identificarse.
Una letra para cada operativo es suficiente para misiones en solitario, a esta letra se le añade el identificador de la escuadra (017) cuando interactúan con otros operativos de la Orden 99.
- Omega, experto en explosivos. El operativo de carácter mas frio y calmado. Recibió entrenamiento básico con el mechanicus.
- Delta, adepto helix. Gruñon y cascarrabias, su temperamento le hace parecer mucho mas viejo de lo que es en realidad y oculta la preocupación sincera que siente por sus compañeros. 
- Alpharius, líder del equipo. Utiliza la denominación tradicional de líder, pero en presencia de otras escuadras se le denomina Alpha 017. Ha ascendido rápidamente por méritos propios y tiene menos experiencia que algunos miembros del equipo lo que le produce cierta inseguridad que intenta mantener oculta.  
- Lambda, especialista en comunicaciones. La incorporación mas reciente al equipo. Se ha ganado el corazón de sus compañeros con sus bromas y su carácter abierto, convirtiéndose rápidamente en el "corazón" del equipo.
- Gamma, tirador selecto. Un tipo tranquilo con una vena de humor negro que pilla de sorpresa hasta a sus compañeros que ya le conocen.   
- Psi, veterano del equipo y segundo al mando. Es un estratega excepcional que apoya a Alpha a la hora de tomar decisiones.
  • Un poco de historia
El origen de la Orden 99 hay que buscarlo en los tiempos de la herejía de Horus.
El capítulo que terminaría dando origen a la Orden 99 fué asignado a una misión de infiltración en los bordes del segmentum Ultima. Por la propia naturaleza de la misión el capítulo estuvo aislado sin enterarse de lo que ocurría en el resto de la galaxia, aunque si hubieran intentado comunicarse las perturbaciones en el inmaterium lo habrían hecho imposible. 
Para cuando la misión estuvo completada y trataron de restablecer contacto con su legión la galaxia había cambiado. La información que interceptaban en los canales de comunicación hablaba de una rebelión, traiciones, combates entre legiones... y parecía que su legión había sido parte de esa insurrección.

Asumiendo un protocolo de últimos supervivientes, los líderes del capítulo procedieron a abrir las ordenes de Alpharius para esa situación. La orden 99 decía únicamente "Proteger el Imperio", y ese se convirtió en el objetivo principal del capítulo a partir de ese momento, dejando de lado otras inquietudes como encontrar los restos de su legión y conocer su versión de todo lo que había pasado.

De este modo comenzó una planificación a largo plazo que debía asegurar la supervivencia del capítulo para poder cumplir con su misión.

Kentares se convirtió en la base del capítulo. Un mundo humano liberado que no había llegado a integrarse en el Imperio.
Se integró la tripulación humana de la flota entre la población del planeta, asegurando que los miembros de alto rango tomaran el control de la clase noble.
Se creó una cultura a medida para convertir el planeta en una base a largo plazo, un punto que sirviera para reclutar y reaprovisionar al capítulo, pero tambien un planeta que no llamara la atención de los exploradores Imperiales que inevitablemente terminarían llegando. Kentares presentaría una superficie desértica y una pequeña población rural que haría el planeta poco interesante para su explotación Imperial. 

Pero esto no sería suficiente. El capítulo, ya renombrado Orden 99 en honor al origen de su misión, se encargaría de supervisar todas las visitas al planeta y asegurarse que los informes que se manejaran evitaran cualquier intervención imperial. Esto implicaba controlar a los exploradores que llegaran, pero tambien interferir en los informes del administratum o la propia Inquisición.

En la actualidad Kentares es una anotación en los registros Imperiales. Un planeta fronterizo que no merece la pena colonizar ni visitar.
Cualquier explorador que llegue al planeta se encontrará con un desierto que apenas da de comer a los pocos asentamientos que existen, sin riqueza mineral que explotar industrialmente, ni suficientes recursos humanos para realizar reclutamientos masivos. 
La única exportación interesante del planeta son algunos bienes de lujo, vinos principalmente, que se crean a partir de los escasos recursos del planeta, y que no se pueden explotar en mayores cantidades debido a los ciclos naturales del planeta y sus condiciones climáticas.
En resumen, un planeta de tercera por el que puntualmente se acerca algún comerciante en nombre del Imperio a reclamar el diezmo debido en forma de cubas de licor.

La realidad es que la sociedad de Kentares vive principalmente bajo tierra, y toda la población ha aprendido a mantener esta falsa apariencia. Una costumbre que sirve de preparación para los posibles candidatos al capítulo, enseñandoles a vivir una mentira desde su mas tierna infancia.
De forma similar, las lunas de Kentares ocultan los astilleros y hangares de la pequeña flota del capítulo, mientras que las fábricas y centros de entrenamiento están ocultos bajo tierra en diferentes puntos del planeta. Incluyendo las recientemente robadas maquinarias de creación primaris.

Por su lado La Orden es un mito para la ciudadanía de Kentares. 
La nobleza, herederos de la tripulación humana original, son los únicos que puntualmente tienen algún contacto con los marines, pero se encargan de mantener muy vivo tanto el mito como los objetivos.

Los miembros de La Orden prosiguen su milenaria misión, buscando como restaurar el antiguo Imperio basado en la lógica, la razón y la ciencia. Sabotean misiones religiosas y filtran información técnica para intentar despertar al pueblo. La Eclesiarquía es uno de sus objetivos habituales.
Al mismo tiempo, defienden a los ciudadanos del Imperio de amenazas exteriores que podrían suponer un peligro para su supervivencia.

Es una misión desesperada y, aparentemente, abocada al fracaso, pero es la misión de La Orden 99.