lunes, 9 de agosto de 2010

[Dark Heresy] Partida 7-VIII-2010

.- Dia 3 -.

Ultimo dia de aventura en Sepheris Secundus, y final del modulo "A sangre y fuego".

Los personajes se habian escondido para poder lamerse las heridas y recuperarse un poco de los encuentros con mutantes de la sesion anterior.
Unas aplicaciones de los poderes curativos de la psíquica, Mae, y algun gasto de puntos de destino para mejorar, y ya estaban listos para salir a buscar herejes de nuevo.

Como la Arbiter, Ravía, se habia llevado todo el peso de los encuentros anteriores la asesina, Aegis, paso a ir en la cabeza del grupo, para lo que cambiaron las armas de cara a optimizar las funciones de cada una. La recortada para quien tenia mas opciones de encontrarse a los enemigos de frente.

Lastima que su siguiente encuentro se realizara en un almacen de bidones de Prometio (el combustible de los lanzallamas en w40k), y suerte que la Arbiter reconocio el liquido y pudo avisar a la asesina de gatillo-facil.

Un mutante de afiladas garras les ataco por sorpresa, y ante la imposibilidad de disparar y seguir vivos, optaron por retirarse hasta un pasillo anterior cubriendose como buenamente podian. Por desgracia el mutante, herido y en desventaja opto por volver a su almacen, y cuando los pjs vieron volar el primer bidon se dieron cuenta de que el encuentro no habia terminado. Aegis entro en la habitacion justo a tiempo de ver como se disponia a coger otro bidon y lanzarselo a los pjs, asi que opto por usar su arma... y gastar un puntito de destino para evitar que salieran todos por los aires. Muy espectacular, y muy arriesgado

Durante el combate la habilidad de Mae para infligir dolor habia resultado de gran ayuda (un -10 a todas las tiradas del enemigo), y por algun capricho del azar todavia no habia tenido ningun problema con la disformidad...

En la lista de tareas pendientes quedaba una cosa: encontrar el origen de la corrupcion. Algo que Mae tenia mas o menos localizado con su habilidad de Psinisciencia. Un gran foco de poder psiquico corrupto. Y a estas alturas los jugadores tenian claro que debia ser la misma criatura que habia acabado con los Guardias Imperiales. El hecho de que haberles ido soltando pistas sobre una posible gran criatura que se debia arrastar por los rincones cual babosa gigante, y los comentarios de los Guardias, dejaban bastante claro que ese debia ser el objetivo.

Asi pues, revisarian primero todas las salas anteriores a la que parecia el origen de la corrupcion, y asi se asegurarian que no tenian sorpresas durante el ultimo y definitivo encuentro.

Solo habia un fallo. Y es que la criatura y el origen de la corrupcion no eran lo mismo.

La criatura era mas bien una especie de engendro del caos. Aunque bastante mas pequeño. Una especie de sanguijuela gigante con numerosos tentaculos que usaba a modo de ataque de proyectil (como la lengua de una rana cazando moscas), y un buen monton de ojos rojos en la parte frontal, que siempre quedan bien y dan mal rollo.



El encuentro lo forcé haciendo desaparecer a su servocraneo mientras pasaba por delante de una gruta. Algo le atrapó y le metió dentro.
Los jugadores entraron con cuidado en una habitacion completamente a oscuras, ni siquiera las babosas bioluminiscentes que atiborraban la zona se adentraban ahi.

Aegis fue la primera en sufrir el ataque de los tentaculos, aunque por suerte para ella no la cogieron. Un par de disparos a ciegas hacia las sombras parecieron tener efecto, y lo siguiente que vieron fue esta sanguijuela de casi 1 metro y medio de diametro saliendo de las sombras hacia ellos muy cabreada.
Por suerte para ellos, y por desgracia para la criatura, un disparo critico en la cabeza de la recortada de Aegis terminó rapidamente con la tonteria. 3 impactos a practicamente maximo daño cada uno fueron suficientes para acabar con el bicho. Y, como tampoco queria cebarme con ellos y ya habian cobrado bastante, pues no me saque ninguna excusa rara de la manga. Quedaba bastante épico que la asesina reventara la cabeza de la criatura del caos cuando se avalanzaba hacia ella y apenas a unos centimetros de su cara.
La verdad es que pensandolo friamente... la boca de una sanguijuela mutante gigante viniendo hacia ti debe dar bastante miedito...

Y que hicieron los pjs despues de incinerar al bicho y asegurarse que estaba muerto?, buscar al pobre servocraneo, Servi de ahora en adelante

En fin...

Ultimo encuentro, la piedra de disformidad que estaba causando todo el jaleo. Una enorme piedra rosada que segun la descubrieron intenta mutar a los pjs... y Ravía no solo falla la tirada si no que se queda a 5 ptos de recibir una mutacion!!
Recuperandose de ese primer ataque por sorpresa, y decididos a volar por los aires la piedra, los pobres acolitos se quedan petrificados cuando se comienza a abrir un portal y se empieza a materializar un portador de la plaga. Las jugadoras de Mae y Ravía entendian que eso era malo, pero mi hermano (fan de w40k) empezó a sudar la gota fria

"Disparo, le tiro una granada, uso mi poder de..." si, querian hacer muchas cosas, pero encontrarse con un bichito asi no es algo muy normal, asi que primero tocaba tirar miedo... y aqui se descontroló el personal.
Ravía se quedo petrificada, Aegis tenia tanto miedo del portador que no podia hacerle nada, y Mae, empeñada en sobreponerse gastó hasta dos puntos de destino, terminó con convulsiones y vomitos en el suelo...

El encuentro ya habia hecho todo lo que tenia que hacer. Demostros que los bichos del caos son muy feos, muy malos y muy peligrosos.

Un poquito de épica dejando que Aegis tire una granada a la piedra y explicando como todo explota, el portal se colapsa desapareciendo el demonio, etc... y a repartir puntos de locura y de corrupcion en la mejor tradición de la llamada de Cthulhu.

A partir de aqui ya se podia dar por terminada la partida y el resto fue completamente narrativo.
Regresar al campamento, dar las minimas explicaciones a la Guardia Imperial y disfrutar de un momento de gloria escuchando los vitores de los soldados.
Volver a la nave y recibir un mensaje de su Inquisidora solicitando su presencia en Escintila.
Mas viaje por la disformidad, recuento de daños, descripcion del espacio cercano a Escintila, aterrizaje en una estacion orbital y reunion con un acolito de mayor rango, un sabio.

Nota: poner nombre a los diferentes personajes del sequito de la Inquisidora.

Explicacion de un interrogatorio Inquisitorial, y fundido en negro para dos semanitas de pruebas de pureza y mas interrogatorios. Hay que asegurarse ^_^

Finalizamos con una cena con el resto del sequito Inquisitorial en las estancias privadas que esta posee en la estacion, con vistas al planeta y al espacio cercano. Ahi conocen al resto de acolitos y comprueban como son los ultimos monos en esta pequeña organizacion.

El balance en general parece ser positivo. No tanto con las reglas, lo cual dentro de lo que cabe me importa bastante poco, si no con la aventura en general. Poco a poco parece que van cogiendo la idea de los personajes, y -lo mas importante- hay ganas de jugar mas y de seguir desarrollando a los personajes.

Espero que podamos seguir con una cadencia de juego medianamente periodica

domingo, 8 de agosto de 2010

[Dark Heresy] Partida 31-VII-2010

.-Dia 2-.

Segundo dia de partida, y primer dia real del modulo "A sangre y fuego".
De hecho, juraria que primer dia desde hace años que tengo que recurrir a un modulo... por norma general siempre he tratado de hacer mis propias partidas, y aun mejor si era en mi propia ambientacion y con mis reglas. Ays... pero el tiempo no perdona, o mas bien escasea... y hay que recurrir a los modulos

La aventura en si es bastante lineal, y de no ser por la habilidad de nuestro grupo de juego para liarse con las tonterias mas irrelevantes, en un dia habria estado mas que finiquitada.
Una sencilla asignacion a un planeta minero para mirar a ver que es lo que ha asustado a la Guardia Imperial.

Me enrolle un poco mas con el mensaje de la jefa y los medios de transporte. Como interlocutor y en parte para enlazarlos algo mas con su jefa y que no parezca que estan abandonados de la mano del Emperador, les endose un Servocraneo (H10), que les proporciona informacion basica y graba sus actuaciones para el posterior juicio de sus superiores.
Este primer dia les resulto gracioso, pero en el siguiente descubri que el bicho les caia bien... un maldito servocraneo .

Descenso al planeta, una bola de hielo practicamente, y presentacion de la pobre Guardia Imperial humillados y derrotados en su campamento.
Un par de encuentros con un recluta entusiasta, un sargento antipatico y un superviviente del encuentro en la mina que habia dejado su cordura ahi dentro.
Finalmente se encuentran con el Comisario asignado al destacamento que es el que les dara detalles de lo ocurrido.

La Guardia Imperial llegó al planeta y controló una revuelta, pero dentro de la mina de marras algo les sorprendió y acabo con ellos. Algo muy chungo.
A estas alturas los jugadores empezaban a pensar en Chthulu, y en que harian ellos en un sitio donde habian corrido a gorrazos a la Guardia Imperial.
En cualquier caso, se aprovisionaron de lo que buenamente les proporcionaron en el campamento, y se tiraron a la aventura.

La GI habia bloqueado la entrada de la mina, asi que tuvieron que esperar a que la abrieran. Y les dejaron bien clarito que si venian corriendo tendrian que esperar a que la abrieran desde fuera. Lo cual continuaba ayudando a esa sensacion de buen rollo y confianza

La siguiente parte de la aventura no era mas que caminar por la mina hasta la zona que les habian indicado en un mapa. Una mina enorme y laberintica, pero de la cual solo tenian que seguir un caminito prefijado.
El problema es cuando el camino se habia cortado por algun motivo, como cuando un corrimiento de tierras habia dejado un abismo que riete tu de Gandalf y el Balrog cayendo. Un buen sitio para demostrar que en este juego los pjs tienen unas habilidades de mierda, y que se puede palmar del modo mas tonto... literal. Un pj palmó cayendo al vacio. Por suerte hay una cosilla llamada puntos de destino que permiten salvarte sacrificandolos de forma permanente. Tienen mas usos, como repetir tiradas, pero este es especialmente util. De hecho, como no les habia contado bien los usos le perdone el gasto permanente, ya que se cayo a base de pifias y podia simplemente haber repetido la tirada...

En fin, un par de encuentros mas de este tipo, imagenes de posibles matanzas, sugerencias de posibles criaturas gigantes paseando por los tuneles, cosas que rozan las piernas de los pjs cuando badean un rio... y ya tenemos la atmosfera adecuada para llegar a la zona peligrosa .

La zona en cuestion, La Escombrera, era la parte de la mina mas cercana a una antigua factoria, y el lugar donde la GI tuvo su fatidico encuentro.
Unos detalles mas sobre olor a sangre en el ambiente, y a carne podrida, y los pjs estan listos para entrar con mas miedo que vergüenza.

La cosa debia ir bastante bien, porque los jugadores iban con muchisimo cuidado, de hecho en su primer encuentro con un mutante, un antiguo GI, que se estaba papeando los restos de sus antiguos compañeros, lo dieron todo... tanto que levantaron las alarmas en el resto de mutantes de la zona y de hecho el siguiente encuentro contra mutantes fue una emboscada en toda regla de la cual salieron con vida a duras penas y donde quemaron el resto de puntos de destino que les quedaba.



Nota, el sistema de combate es muy muy letal, y confirmamos que las habilidades son muy bajas, lo cual hace que se dependa muchisimo mas de la suerte. Una buena tirada hace que revientes a un enemigo de un tiro afortunado, pero, claro, eso es un arma de doble filo, y un critico puede acabar con cualquier acolito.

Pausa para vendarnos las heridas y cerramos el chiringuito hasta el siguiente dia, que ya hemos cobrado mucho .

viernes, 6 de agosto de 2010

[Dark Heresy] Partida 24-VII-2010 (ii)

.-Frente a las fichas-.

Despues de todo el preludio y la presentacion de la Inquisicion, ya podiamos enfrentarnos a las fichas y ver que nos deparaba el sistema.

La creacion de fichas comienza encajando a los personajes en el universo de juego.
Eleccion de planeta de origen, lo cual te permitira optar por una serie de carreras y te dara algunas ventajas y desventajas frente al resto de origenes. En su caso, un planeta imperial, lo mas comun y lo menos restrictivo.

Algunos datos especificos de los personajes y pasamos a escoger clase de personaje.
Bueno, salvo uno de los jugadores, al que el destino en forma de master cabron con un dado habia tenido a bien marcar como psiquico y se encontraba en una nave negra con direccion a la sagrada Terra .



Mae, la psiquica del grupo, tendra un aspecto similar a esta imagen.

Mi hermano tenia claro que queria ser un francotirador, y la imagen del asesino la verdad es que es muy muy chula.


Aegis la asesina se inspira profundamente en esta imagen.

Y por ultimo, una arbitradora para mantener la ley.


Ravía, la arbitradora, espera ser asi de mayor ^_^

La creacion de atributos es un tanto 'azarosa', y realmente los personaje salen siendo unos pinpines muy cutres.
El sistema utiliza un dado porcentual para resolver las tiradas, y lo maximo con lo que se comienza es con un 40 (mejorable por algunos origines y con algunas habilidades, en nuestro caso creo que hay varios 45...).

Siempre he tenido mania a los sistemas porcentuales, y jugar a Dark Heresy me ha recordado el porque.
Uno de los motivos es que la tirada es todo lo contrario a intuitiva ya que tienes que sacar por debajo de lo que necesitas. Para los roleros eso nos parece normal, las habilidades crecen hacia arriba y la tirada tiene que ser menor que tu habilidad. Nos parece tan sencillo como respirar, pero para los novatos no es tan sencillo. Eso de que a veces lo mejor sea lo mas alto, y otras veces si sacas mucho la has cagado... es un lio, y si lo pensamos friamente es que no tiene sentido alguno.

Por suerte no suelo depender demasiado de los sistemas, ni siquiera en el combate lo sigo al pie de la letra, asi que el sistema es un mal menor, un indicativo de que pueden hacer los pjs, y ahi se queda. Porque tampoco seria la primera vez que hacen cosas que teoricamente no pueden hacer por ficha, o que fallan haciendo cosas que segun su ficha van sobrados.
Las reglas estan para ayudar, y si molestan... pues te las saltas.

Una vez definidos los personajes y equipados (aunque sin entrar en detalles sobre el equipo a nivel de reglas, solo sabian lo que llevaban encima no su efecto a nivel de reglas, lo cual me parece un mareo innecesario para los jugadores, queremos jugar no estudiar matematicas) reuni a los personajes ante una convocatoria de su Inquisidora, la misma que les habia perdonado la vida en su planeta 10 años antes.

Se les requeria en un mundo forja, donde se unirian al grupo de acolitos que acompañaban a la Inquisidora en su intento por reprimir una rebelion.
Un tecnosacerdote (Tertius Sphere) que tambien habian conocido en su dia fue quien les dio las indicaciones y quien les proporciono a H10, el servocraneo que serviria de guia y acompañante a los jugadores, y al master de excusa para ir explicando diversos conceptos del universo de w40k.

Descripciones sobre como se viaja entre mundos, entrada en una nave comercial, cena con el capitan de la nave, y escenas variadas para ir explicando este mundo de avanzada tecnologia y costumbres de la edad media.
La verdad es que las caras de sorpresa en mas de una situacion merecian tomarse este tiempo de relax y descripciones, y no creo que en ningun momento echaramos de menos el meternos en un combate, simplemente no era necesario.

Terminamos la partida saliendo prematuramente de la disformidad e informando a los jugadores de que la Inquisidora les habia reasignado a un planeta minero en problemas. Eran los representantes de la Inquisicion mas cercanos, y se necesitaba reaccionar con rapidez.

Basicamente una introduccion al modulo de "A sangre y fuego", una aventura gratuita que se publico antes de la salida del juego y que esta traducida al español (en la pagina de utilidades de Dark Heresy, en la web de Edge)

jueves, 29 de julio de 2010

Wishlist: Changeling the Lost

Otro juego del nuevo World of darkness que en su dia me llamó poderosamente la atencion y me encanto cuando me lo conseguí en pdf, y al que en breve le echare el guante en formato fisico.



De todo lo que he visto del nuevo World of Darkness yo creo que estos nuevos Changelings son los que mas me han llamado la atencion con diferencia, quizas porque son los que mas se alejan de su edicion en el antiguo World of Darkness.

Yo fui uno de los que se enamoraron de la antigua edicion de Changeling (Changeling the Dreaming). Esos manuales a todo color ... como para no enamorarse de ellos .
Ademas, presentaban un mundo muy diferente a todo lo que estabamos acostrumbrado a ver en WoD. Cierto es que tambien estaban los detalles de siempre, la banalidad, y que luego las aventuras iban mas por lo derroteros oscuros que se supone caracterizaban a las aventuras de WoD (en realidad se caracterizaban mas por las pilas de dados que se tiraban en el combate que por otra cosa... pero bueno, eso es un tema aparte).
Pero el manual te encantaba solo con mirarlo, y el arte de Diterlizzi tenia en gran medida su parte de culpa. Un artista que habia conocido en Planescape (una ambientacion de AD&D), y que era el responsable de ese aire etereo que tenian los productos de Planescape.

De hecho siempre he pensado que Changeling sobraba en el WoD. Los Changelings eran demasiado diferentes tanto en reglas como en espiritu al resto de criaturas del WoD.
Su forma de hacer magia no era ni remotamente parecida a la de los magos. Todos los artificios que tenian que montar para hacer cualquier tonterias eran, en definitiva, muy Changeling .

En fin, un juego espectacular pero lamentablemente dirigido a un publico muy restringido. No todo el mundo esta por la labor de encarnar un hada pudiendo ser un chupasangres o un lupino revientalotodo... en fin...

La cuestion es que salio el nuevo WoD y aunque solo fuera por curiosidad habia que ver que habian hecho.
Vampiro era un remozado de reglas y poco mas.
Werewolf habia cambiado bastante, pero no lo suficiente.
Pero el Changeling... ay el Changeling. Estos Changelings no tienen nada que ver con los de la edicion anterior. Aquellos eran hadas, si, pero estos son realmente Changelings.

En esta edicion los jugadores son los niños que han sido cambiados en la cuna por un Changeling, un doble exactamente igual que ellos que ocupara su lugar, su vida... mientras a ellos los envian al mundo de estas nuevas hadas.
No es que todas las hadas de The Dreaming fueran precisamente buenas, pero en general el sentir de Arcadia y del mundo de The Dreaming era de esperanza y de ilusion (por mucho que se empeñaran en vendernos el clasico estribillo de se acerca el final de los tiempos, etc, etc... tan tipico del antiguo WoD). Pero estas hadas de The Lost... estas son muchisimo mas oscuras.

El libro trata de humanos que fueron suplantados y llevados al mundo de las hadas. Alli fueron utilizados por las hadas, modificados, alterados, usados como objetos... y de algun modo han conseguido escaparse y volver al mundo real. Desgraciadamente aqui ha pasado el tiempo, su vida la ocupa un extraño, y ellos no son las mismas personas que se fueron. Ah, y sus antiguos amos los persiguen, por si fuera poco.

Si, es mucho mas oscuro, pero en cierto modo se acerca mas a lo que se esperaba de WW cuando sacaron la primera vez el Changeling ya que adapta la leyenda de una forma mas literal, y bastante menos bucolica.

Por otro lado... el libro esta visualmente muy bien acabado, y es una gozada. Asi que a pesar de tenerlo en pdf vamos a gastarnos los cuartos en apoyar este hobbie y ponerle las manos encima.
Que ganas...

lunes, 26 de julio de 2010

[Sangrenegra] Partida 12-VI-2010

.-Dia 4-.

Con mucho retraso frente al anterior dia jugado, y no sin dificultades, conseguimos continuar la partida de Sangrenegra.
Por desgracia estos tiempos muertos hacen que pierda interes en la partida como master, cosa que me jode bastante debido a la ilusion con la que habia empezado, pero supongo que sera inevitable dada la frecuencia de nuestras partidas .

Tenia pensado mogollon de ideas a largo plazo, pero con el paso de los dias las ideas dejan de parecer tan buenas, o le has dado tantas vueltas que ni te apetece presentarselas a los jugadores por puro repetimiento. Asi pues, creo que acortare todo lo que tenia pensado a una o dos sesiones mas para cortar en un punto mas o menos razonable, y cuando vuelva a ser posible y haya ganas retomarlo.

De hecho, el que haya tardado tanto en escribir el post sobre la partida deberia tomarlo como un indicador mas...

Sobre la partida en si... bueno, tuvo un poco de todo, aunque de nuevo el sueño fue un factor decisivo y volvio a hacer estragos en la parte final. Otra vez.
Estoy seguro de que hay mas roleros con hijos, y estoy seguro de que tiene que haber algun modo de compatibilizar la vida familiar con las partidas de rol... solo necesito encontrar el modo .

Plantee la partida con un in media res que me permitiria no solo comenzar mas rapido, si no hacer algo que no habia tenido oportunidad de hacer de forma adecuada: cargarme a un personaje en concreto.
Desde el principio el personaje de Irina estaba destinado a palmarla para reanimarse como un vampiro. No es que tenga mania a la jugadora ni nada por el estilo, simplemente es que jugar a vampiro era una alternativa que habiamos barajado, mas que nada para que esta jugadora (novata en temas de rol) empezara como humana y sufriera la transformacion en vampiresa poco a poco. Una partida clasica que suele tener bastante exito entre los jugadores novatos.
Al final nos decidimos por Sangrenegra, pero la idea me habia parecido bien y aqui tambien tenia vampiros, asi que la tentacion era demasiado fuerte.
Asi pues, desde el principio el personaje estaba destinado a palmarla y volver de la tumba, pero simplemente no habia encontrado el momento dramaticamente adecuado.
Un in media res me permitia esto de una vez por todas.

Independientemente de como hubieramos terminado el dia anterior, en esta ocasion comenzaba describiendo a los personajes en mitad de un camino que cruzaba unos campos de cultivos cubiertos de sangre (como si hubiera llovido sangre), y rodeados de no-muertos que se acercaban hacia ellos.
Cada uno recibia un papel donde se indicaba su situacion en la escena y la accion que estaba realizando.
Asi, Wan Li aparecia herida y combatiendo a los no-muertos mientras retrocia hacia sus compañeros. OSSE llevaba a la jefa de Irina a cuestas y gastaba su ultima bala en volarle la cabeza a un zombie. Yue, herido y sin energia, sostenia a Irina. E Irina, por su parte, no solo estaba herida y destrozada, si no que un cacho de hueso que tenia clavado terminaba por atravesarla el corazon y moria.
Si, lo primero que la jugadora leia sobre su personaje es que este moria en la primera escena .

Por supuesto, si el resto de la partida hasta que se levantara como vampira iba a estar muerta la jugadora se me iba a aburrir cosa mala, asi que me dedique a alternar escenas de juego en tiempo normal, con partes de flashback, pero contandolas del momento mas cercano hacia atras.
Asi si la partida comenza en t=0, las escenas normales iban de t=0 a t=5, de t=5 a t=10, mientras que las escenas de flashback iban al reves. Primero de t=-5 a t=0, despues de t=-10 a t=-5... y cada escena comenzaba con una situacion extraña que no se resolveria hasta el siguiente flashback.

De este modo, mientras en tiempo normal los jugadores huian de los zombies, se acercaban al pueblo y alli recibian algo de ayuda y transporte para ir hacia el palacia del principe Vampiro, en las escenas de flashback iban descubriendo poco a poco como habian llegado a esa situacion.
- combate contra una especie de gusano gigante de carne y huesos al que derrotan.
- mientras huyen unos proyectiles de hueso (femures) impactan en Irina y Yue y comienzan a hundirse en su cuerpo. Los ha lanzado el gusano gigante, similar a un golem de carne/hueso.
- combaten contra el gusano y cuando lo van a derrotar se hunde en la tierra, momento que aprovechan para huir.
- mientras se alejan de un carromato accidentado con la jefa de Irina un gusano de carne y hueso se forma en los restos del carro y se lanza a por ellos.
- tienen un accidente mientras huyen con un carromato y solo sobreviven los jugadores y la jefa de Irina.
- huyen en un carromato bajo una lluvia de sangre con los jefes supervivientes de los jugadores. El pecho de uno de ellos explota, matando al caballo y a otro de ellos.
- comienza a caer una lluvia de sangre. Los jugadores aprovechan para huir entre los zombies ralentizados y coger un carromato. La ayudante del principe muere bajo las hordas de zombies.
- rodeados de zombies escuchan como la ayudante del principe realiza una invocacion y comienza a llover sangre. Esto ralentiza a los no-muertos y les permite huir de la torre donde estaban rodeados.
- el ultimo flashback enlaza con el final de la partida anterior. El trueno que escuchan les sorprende a todos, aunque no lo saben se ha roto la proteccion que mantenia el aura de proteccion contra no-muertos en la zona, esto hace que comiencen a salir zombies hasta de debajo de las piedras -literalmente-. Los campesinos que habian venido a ayudarles mueren todos rapidamente, los jugadores son rodeados y mientras retroceden ven como las hordas de no-muertos se dirijen hacia ellos.

Esta parte de la partida me gusto bastante por la forma en la que se desarrollo, aunque admito que el in media res siempre pilla por sorpresa a los jugadores y entiendo que no es algo a lo que se sepa muy bien como reaccionar. Si, tu personaje sabe como ha llegado ahi, pero el jugador tiene mil preguntas en la cabeza. Normal que esten hechos un lio .

El resto de la partida fue un encuentro con el principe y ver como este partia a combatir contra los no-muertos mientras los jugadores se quedaban en su castillo a recompenerse y a ver como Irina resucitaba tras recibir sangre del principe.

A nivel de trama el ataque estaba orquestado por una princesa rival, y los jugadores comprendian que las relaciones diplomaticas en aquella zona eran bastante tensas.

La conversion de Irina y las diferentes reacciones de los jugadores no me terminaron de convencer, y seguramente incida en ello en siguientes sesiones. Simplemente a estas alturas el sueño comenzaba a hacer de las suyas.

Terminamos despidiendo a los jugadores del principe, el cual agradecia la ayuda de los jugadores indicandoles como salir de su reino hacia su destino, y proporcionandoles los medios para llegar.

A ver como hacemos en futuras partidas para luchas contra el que ahora mismo parece nuestro mayor enemigo: el sueño.