viernes, 9 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 9

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 9: An accessory you'd like to see
- Día 9:  Un accesorio que te gustaría ver

Pues siguiendo la lógica de la pregunta anterior en la que hablaba de ayudas visuales y tokens, algo tan sencillo como repositorios online de los juegos con recursos gráficos (además de las propias ilustraciones del manual), y STLs para imprimir en 3D los tokens que utilice el juego.

Y, en la misma línea, música recomendada para las sesiones. 
No hace falta que sea música original y propia. Una lista de Spotify pública me parece perfectamente válida.

jueves, 8 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 8

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 8: An accessory you appreciate
- Día 8: Un accesorio que aprecies

Lo primero que me viene a la cabeza, sin pensar: los dados.
Son completamente accesorios, por supuesto, pero los tengo tan asociados con jugar a rol que se me hace extraño pensar en jugar a rol sin tener dados en la mesa. 

Lo siguiente en la lista serían las hojas en blanco y los bolis/lápices con los que tomar apuntes o dibujar.

Y a partir de aquí todo tipo de props que se puedan tener en la partida.
Hay 2 tipos que me parecen especialmente útiles:
- ayudas visuales.
- tokens.

Las ayudas visuales en forma de mapas, imágenes de los personajes, fotos de lugares... lo que sea que ayude a la imaginación de la mesa a meterse mas en la ficción.


Los tokens (contadores físicos) son mucho mas efectivos para que los jugadores lleven la cuenta de sus recursos que cualquier conteo tachando casillas en una ficha. La posibilidad de interactuar con los contadores, y de físicamente entregarlos o recibirlos, ver que no lo tienes mas... eso da una sensación mucho mas clara e inmediata de la disponibilidad de los recursos, implicando mucho mas a los jugadores.


miércoles, 7 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 7

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 7: RPG with 'good form'
- Día 7: JdR con "buena forma"

Me ha tenido un rato descolocado esto de "good form", y aunque creo que está enfocado a hablar de sensibilidad en una dirección muy concreta me voy a quedar con lo que yo creo que debe ser de forma general.

Un juego respetuoso con las formas debe tratar a sus lectores de forma respetuosa, y eso implica tratar los temas sobre los que va el juego de la forma adecuada. 
Si hablamos de un manual de My Little Pony, sabemos que su público tiene un rango de edad concreto, y que las expectativas de las partidas son igual de específicas. No hace falta tratarlos como tontos (los niños no son tontos, por mucho que algunos adultos les traten como tales), todo lo contrario, hay que hablarles con naturalidad de aquello sobre lo que va el juego. Y sobrarán todas aquellas cosas que no tienen nada que ver con el juego. 
Si por el contrario nos vamos a Kult, pues habrá que tratar con la misma naturalidad todos los temas de horror sobre los que versa el juego, y si eso implica hablar de torturas, vicios, problemas mentales o abusos sexuales, pues habrá que hacerlo. Porque el juego va sobre ello. Aunque no por ello hay ni que recrearse en los hechos ni endulzarlos. Tan malo es una cosa como la otra (aunque por diferentes motivos). Trata a tus lectores como adultos que saben a lo que han venido, y que han aceptado leer sobre ello. Y, si, algún ejemplo de narración de un desmembramiento habrá que poner, porque esas criaturas son brutales y sádicas, y es algo que va a aparecer en partida.

Que sería lo contrario?

Pues cualquier juego que oscurezca de alguna forma su contenido.
Esto puede ser por una prosa pobre o pedante, que enturbie el proceso de lectura.
Carencia de ejemplos que dificulten entender las diferentes mecánicas explicadas.
Introducir en el texto temas o contenidos ajenos al juego y la propuesta por intereses personales.
Tratar temas (vitales o intrascendentes) de forma burda e inapropiada.

Así pues, ten claro de que va tu juego, que esperas que hagan los jugadores, y explícales lo que necesitan para jugar a eso que se supone que van a jugar. Déjate de rodeos y adornos, aparca tus ideas políticas y morales, y trata a tus lectores con respeto. Dales lo que han venido a buscar, para discursitos y pavoneos ya están las redes sociales.

Algunos ejemplos:


Planescape utiliza un lenguaje propio, complejo, y hasta cierto punto oscuro, que representa la forma de hablar de los habitantes de Sigil y te ayuda a introducirte en la ambientación. 
Es un recurso que ayuda al lector.


Cyberpunk siempre ha tenido reglas para todo tipo de drogas. Como dice el propio juego "que sería Cyberpunk sin drogas?, algo mucho mas sano". Es decir, sabemos que las drogas son malas, pero no se hace apología de su consumo, tampoco se frivoliza (de hecho hay reglas para adicción) simplemente es algo que por el tipo de juego va a aparecer, y tiene que ser tratado.


Leyenda de los Cinco Anillos. El juego que se inspira en la cultura, historia y mitología japonesa, pero desde el punto de vista de un señor de Phoenix. Es decir, una versión distorsionada, mucho, mas basado en tropos y estereotipos que en la realidad.
Eso es un problema?, para nada!. 
Es el origen del juego, no presume de ser histórico, y termina resultando en una ambientación muy interesante.
Su quinta edición hace un "soft reset", para volverla algo mas japonesa, porque basicamente es lo que los propios fans del juego habian hecho con la ambientación, con lo cual perfecto. Además de hacer un cambio de reglas que si bien no es perfecto le sienta genial.
Y luego tenemos Aventuras en Rokugan, que es otro juego que bebe de la misma inspiración original, pero lo hace todo mal. Como puede hacerlo mal si utiliza los mismos tropos que antes eran correctos? Pues porque los hace sobre la base de Leyenda de los 5 Anillos. Si fuera un juego nuevo, basado en esos tropos no habría ningún problema, pero cuando escupes a la cara de los fans de un juego ya establecido y no respetas la ambientación sobre la que escribes (aunque respetes las fuentes originales, lo cual tambien es discutible), lo que tienes es una chapuza de proporciones cósmicas.

martes, 6 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 6

 #RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 6: RPG that is easy to use
- Día 6: JdR fácil de usar

Una vez descubiertos los juegos estructurados, entendido el concepto de movimientos como regla para los juegos de rol y comprendido el concepto de autoridad narrativa compartida se me abrió un nuevo mundo. Me parecen juegos terriblemente sencillos de jugar, sin apenas esfuerzo (cero preparación previa, "no prep"), y que garantizan conseguir la experiencia de juego propuesta que además bebe de las expectativas y deseos de toda la mesa.

Sin embargo, viniendo de juegos mas clásicos, he de admitir que el cambio no fué nada sencillo. Para empezar porque sencillamente no entendía como funcionaba eso, y luego porque las costumbres heredadas de años jugando de un modo concreto hacen que intentar jugar de otro modo no solo resulte extraño, sino que parezca una cosa diferente o incluso contraria. Y eso sin entrar en sentimientos como el de la perdida de control del master al pasar a narración compartida, o la sensación de que admitir que hay mas formas de jugar puede producir una sensación de invalidación de todo lo hecho hasta la fecha (inseguridades FTW).

Que entra en ese saco?
Pues casi cualquier cosa que ha removido los cimientos del diseño de juegos de rol los últimos lustros. Desde FATE hasta FitD pasando por mil y un experimento menor.


Son sencillos?
Pues curiosamente para nuevos jugadores suelen resultar mucho mas intuitivos y accesibles que los juegos tradicionales. Y, al contrario, a los jugadores veteranos les suele costar un horror pasar de su forma de jugar y aplicar estos nuevos conceptos. Desaprender y aprender de nuevo es un proceso complicado, que entre otras cosas precisa de un mínimo de humildad y empatía, algo que no suele ser el punto fuerte de muchos perros viejos de este mundillo.

lunes, 5 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 5

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 5: RPG with great writing
- Día 5: JdR muy bien escrito

El como se escriben los juegos de rol es tan importante como el respirar: no lo aprecias cuando lo puedes disfrutar, pero rápidamente lo echas en falta cuando no está.

Con la forma en que están escritos los juegos de rol pasa lo mismo. Si puedes disfrutar del manual y enterarte a la primera de como funciona el sistema simplemente se te hará amena la lectura, pero raramente te pararás a decir "wow, que bien escrito está". Por el contrario, un juego que abusa de pedanterías, con una mala narrativa y/o explicaciones oscuras de las reglas (y sin ejemplos) rápidamente te hará saltar todas las alarmas. 

Juegos de los que me acuerde a menudo por lo mal escritos que están hay muchos. Demasiados. Porque, además, eso de revisar los textos es una quimera. Y sobre hacer playtesting de las reglas y que aporten a la experiencia de juego mejor ni hablamos, entre otras cosas porque la mayoría de los "creadores" no saben ni que es eso y se conforman con poner unas reglas "que no molesten", "que sean funcionales" o - peor - utilizar el sistema de moda.

Juegos de los que me acuerde por la forma en la que están escritos muy pocos... y mas por la forma en que se presentan que por otra cosa. 
Ahí destaca Planescape y su traducción en castellano, que utilizaba un montón de palabras antiguas o adaptadas directamente del inglés para meternos en la ambientación.


.oOo.

- Bola extra: Hadas.

Tenemos la mala manía de considerar las hadas y todo lo que lo rodea como algo idílico e infantil, cuando la mayoría de cuentos en los que se basan las hadas distan mucho de ser precisamente alegres. Mas bien todo lo contrario.

Por suerte algún ejemplo de hadas clásicas se deja ver de vez en cuando en series o películas, pero mas por el efecto de jugar con el tropo del hada - que entendemos como - clásica que por mostrarnos una versión mas histórica del mito de las hadas.

Habrá que seguir insistiendo.