lunes, 1 de junio de 2015

Probando Mythic Russia


Gracias al señor +Gilen Rebollo Rodriguez pude probar en una SGRI uno de esos juegos que seguramente no habría probado de otro modo.

¿Aventuras en una versión mitificada de la Rusia del siglo XIV?
Para empezar necesitaría que alguien me explicaba como demonios era Rusia en aquella época, porque si me sacas de los zares y el comunismo creo que poco se sobre esa zona, y menos sobre sus costumbres, sus leyendas y el resto de detalles necesarios para disfrutar de la ambientación.

Por suerte parece que el manual hace una gran labor en ese sentido, según nos comentó Gilen, el autor es un historiador reconocido especializado en el mundo del crimen ruso... toma especialidad rara!!
Así que después de darnos un breve repaso histórico que nos permitiera situarnos en esa mezcla de alta fantasía romántica coloreada de folclore ruso, nos dispusimos a jugar una aventura incluida en el propio manual.

Reparto de personajes pregenerados como mandan los canones. Una necesidad que asumo como mal necesario si queremos aprovechar el tiempo.

La partida en si se centraba en un grupo de nobles rusos y allegados intentando recuperar una reliquia familiar de importante significado religioso.
Desde el anciano patriarca o su devoto hermano, pasando por los 2 hijos: el gallardo heredero y el rebelde hijo menor. A esto le añadía un par de sirvientes realmente interesantes, y ya teníamos personajes suficientes para repartir.

Todos ellos disfrutaban de un pequeño pero mas que suficiente trasfondo, así como de intereses particulares, que fueron lo que realmente le dió toda la gracia a la partida. Cada jugador intentaba completar la misión y al mismo tiempo cumplir sus objetivos propios.
Bueno, todos menos el estúpidamente noble hijo mayor que yo escogí ¬¬. Por lo que parece era el único que no tenía una metatrama propia y solo intentaba sacar adelante la misión.

Desconozco si estos intereses particulares son propios de la aventura o es algo que se puede generar en cualquier partida. Me parece muy complicado para ser algo propio del sistema, aunque es una pena, porque es una de las cosas que mas juego daban. No solo por el hecho de dar trasfondo, ya que eso es algo que pueden inventarse los jugadores en cualquier caso con o sin reglas, sino que estaba reflejado en la ficha lo cual le daba aun mayor presencia.

De hecho la aventura en si misma era bastante sencilla. Lineal. Pero gracias a los intereses enfrentados todo se volvía mucho mas interesante :)

En cuanto al sistema está heredado del Heroquest RPG, el cual tampoco conozco... si, ni ambientación ni sistema, me sentía como un completo novato :P
También admito que jugando con +Raquel Cano Navas , +Roberto Alhambra Bayo y +Juan Castela Martínez de compañeros, y +Gilen Rebollo Rodriguez a los mandos, tampoco es que me preocupase especialmente por las reglas. Cada uno nos limitábamos a interpretar a nuestro personaje y hacer lo que parecía apropiado en cada momento, y ya nos decía el Master que ocurría en cada caso.
No estorbó para jugar la partida, lo cual ya es un buen punto a favor.

Como cosa curiosa de mención obligatoria el hecho de que todos los personajes tuvieran una habilidad relacionada con el Vodka.
¿Que sería de un juego ambientado en Rusia sin vodka? Genial ^_^