viernes, 6 de agosto de 2021

#RPGaDay2021 Day 5, Gamble

El concepto de apuesta es un elemento completamente ludista, y sin embargo no es ajeno al mundo del rol. No solo los personajes pueden apostar dentro de la ficción, es que el concepto de apuesta lo encontramos frecuentemente en las reglas.
A veces de una forma metafórica, como cada vez que utilizas un conjuro en lugar de reservarlo para mas adelante estás apostando porque será mas útil en ese momento que después, o en sus formas mas directas cuando lo vemos como una parte mas del propio sistema.

L5R, por ejemplo, incluía en sus reglas un sistema de aumentos que no eran mas que apuestas. El jugador se subía voluntariamente la dificultad de las tiradas y si con esta nueva dificultad tenía éxito resultaba en un efecto aumentado. Una forma muy elegante de transmitir el riesgo a los jugadores.

Transmitir parte del riesgo a los jugadores les involucra de una forma directa en la partida, ayudando en cierto modo a la inmersión al sentir un poco de la emoción que sienten sus personajes.

#RPGaDay2021 Day 4, Reward

Hay muchas formas en las que un sistema afecta a la experiencia de juego y el tono de la partida, pero una de las mas importantes e ignoradas son precisamente las recompensas. 

En su forma mas básica, si la principal recompensa del juego son los puntos de experiencia (PX) que se utilizan para subir de nivel, y estos se consiguen eliminando monstruos... claramente los jugadores van a intentar eliminar monstruos. En igualdad de condiciones (jugar para divertirse) los jugadores optarán de forma natural por aquello que les otorgue mayor beneficio siempre (divertirse a secas, divertirse y que te den PX... claramente lo segundo). La excepción a esto solo se produce cuando estamos jugando a algo diferente a lo que propone el juego y entonces las opciones son divertirse o conseguir PX, pero, claro, si eso ocurre lo que estará pasando en realidad es que estamos jugando al juego equivocado.
En este caso, las sutiles diferencias son muy importantes.
Originalmente los PX se otorgaban por "superar un encuentro", lo cual implicaba que evitarlo era una opción perfectamente válida, y de ahí que muchas tácticas de juego fueran en esa dirección.
Sin embargo, cuando se pasó a dar PX por eliminar  enemigos la cosa cambió y empezaron a aparecer los murder hobos.
Iteraciones mas modernas de los juegos hack & slash como Dungeon World dan PX a los jugadores cuando fallan tiradas. Una opción muy curiosa que incentiva perfectamente lo que busca el juego. Si te arriesgas puede que consigas lo que quieres (éxito) o por lo menos te damos PX para que mejores tu personaje (fallo), pero como sea arriesgarse es interesante. La recompensa mueve el juego en una dirección concreta.

Por supuesto que los PX no son la única forma de recompensa que existe en los juegos, es solo una de las mas típicas y conocidas.
El botín (loot), es otra forma de recompensar a los jugadores otorgándoles mas opciones a sus personajes. 
Los diferentes puntos de destino (fuerza, FATE, karma, beanies...) que implementan muchos juegos y permiten a los jugadores "hacer trampas" durante la partida es otra. De hecho, aquí ya vemos una intencionalidad diferente, ya que mientras los PX y el botón tienden a mejorar mecánicamente las posibilidades de los personajes, este tipo de puntos suelen permitir además intervenir en la narración. 

Como sea, el tipo de recompensas que tiene un juego y la forma de conseguirlas marca profundamente la forma en la que los jugadores se relacionan con ese juego.

¿Cuáles son las recompensas que mas os gustan en los juegos de rol?

#RPGaDay2021 Day 3, Tactic

 ¿Hay espacio para el juego táctico en los juegos de rol?

Indudablemente. Por algo los juegos de rol modernos como los entendemos normalmente derivan de los wargames.

Ahora bien, ¿es lo mejor que se puede hacer con un juego de rol?

La respuesta sencilla y políticamente correcta es "claro, si te diviertes adelante". No es una mala respuesta, pero me temo que es terriblemente conformista.

El gran problema del juego táctico es que es complicado optimizar las opciones disponibles y al mismo tiempo mantener el espíritu narrativo de cualquier escena. Mas aun cuando entramos en el terreno del metajuego. 

La visión táctica implica, entre otras cosas, tener en cuenta las reglas de forma activa, mientras que la visión narrativa tiende a reducirlo todo a "que haría el personaje si estuviera en esa situación". El personaje no sabe de casillas ni de ataques de oportunidad, sin embargo para optimizar el combate ese conocimiento es necesario. Por supuesto hay zonas de confluencia: si el personaje se está quedando sin flechas es algo que le afecta al personaje y que se tiene en cuenta a nivel de reglas, claro. 

La idea general es que el componente táctico de los juegos de rol lo acerca a los juegos de mesa, un entorno donde esa forma de juego está mas acotada y es mas fácil disfrutar. Por eso, por lo general, en las mesas de juego se opta entre una u otra aproximación, o se intenta llegar a algún equilibrio de compromiso "roleamos fuera de combate, y durante las leches nos volcamos en la parte táctica". Algunos juegan rol táctico por pura costumbre, porque es como han jugado siempre, perdiéndose las opciones que les otorgaría jugar directamente a un juego de mesa. Otros grupos se quedan en la mesa de rol porque el color y las oportunidades que les da el rol desvirtuaría un juego de mesa. Y, por supuesto, otros grupos juegan wargames o juegos de mesa dándole un toque rolero a sus acciones, aportándole un trasfondo rolero a su ejercito, o cualquier cosa que adorne la experiencia.

Vosotros, como equilibrais estas formas de juegar aparentemente opuestas?


martes, 3 de agosto de 2021

#RPGaDay2021 Day 2, Senses

Si tenemos 5 sentidos ¿por qué nos centramos habitualmente solo en 1 y nos olvidamos de los otros 4?
Que si, que estamos en una cultura eminentemente visual, y "una imagen vale mas que mil palabras", y en un entorno como una mesa de rol donde se utiliza la palabra para describir, recurrir a ejemplos visuales o utilizar recursos gráficos que nos ayuden en nuestra exposición siempre ayuda. Porque no todos somos autores de renombre que saben evocar grandes sensaciones con su prosa... pero si podemos tirar del móvil y decir que el balrog se parece a "esta imagen de la película", o incluso plantar una miniatura del susodicho en la mesa delante de las figuras de los PJs. Fácil, rápido, sencillo y tremendamente efectivo.

Por supuesto que cuando llevas una temporada de Master, y te preocupas un mínimo por estas cosas, comienzas a añadir a tus descripciones el resto de sentidos: el fétido olor de las cloacas, el dulzón aroma que sale de la cocina de la posada todas las mañanas, el aterrador aullido de los lobos en el bosque, el sabor salado de esa sopa de pescado, o ese tacto rugoso de la piel del troll cuando te agarra con su enormes garras. Y cuanto mas practicas, mas lees, mas soltura terminas cogiendo en tus descripciones. 

Pero, y esto es importante, siguen siendo descripciones, por debajo de la sensación directa que supone experimentar algo con tus propios sentidos. 
Por eso ver una referencia o una figura en la mesa es tan efectivo, porque es una experiencia en primera persona.
Y por eso mismo muchos Masters utilizan música de fondo o sonidos ambientales.
Algunos incluso dan paso a los props, y te plantan en la mesa objetos que tu personaje se encuentra en la partida. Una pluma estilográfica, un libro antiguo, un mapa del tesoro, una espada... Que por un lado es una referencia visual espectacular, pero al mismo tiempo dispara el sentido del tacto como no podría hacer una descripción. 
Puntos extra si alguno de estos despliegues puedes acompañarlos de aromas. El incienso es un recurso relativamente habitual, pero un libro que huela a viejo, que cruja al abrirse y que se vea destrozado ataca a todos los sentidos... ¿todos?, casi todos. 

El gusto es el gran olvidado en las mesas de rol a la hora de intentar revivirlo en primer persona. Y pese a todo tampoco sería la primera mesa donde veo que el Master trae unos bollitos o una bebida relacionada con la partida. Pero, claro, eso implica dejar de comer patatas y beber CocaCola, muchas mesas no están dispuestas a ello.

Pero aparte de la inmersión que pueden proporcionar los sentidos, no olvidemos que también pueden ayudar en otros muchos aspectos, no únicamente narrativos.
A muchos les sorprendería comprobar la gran diferencia que supone utilizar contadores físicos en lugar de llevar la cuenta en la ficha, muy parecido a la diferencia entre tirar dados o usar una app. No, no es lo mismo, no intervienen los mismos sentidos. Los dados tienen peso, tienen textura, hacen ruido, responden a los movimientos de tu mano... no es solo apretar el botón lanzar, y al tener tantos sentidos puestos en la tirada hace que te involucres mucho mas en ese acto. 

No desprecieis el papel de los sentidos en vuestras partidas. Para la inmersión narrativa, para la implicación... para disfrutar de ese acto social que es jugar a rol.

#RPGaDay2021 Day 1, Scenario

Tengo debilidad por estas iniciativas, y como el blog está en mínimos me parece una excusa tan buena como cualquier otra para escribir un poco.

Este año, y van 8 ya, #RPGaDay2021 va a dar algunas alternativas para que no necesariamente todo el mundo hable de lo mismo. Creo que era parte de la gracia, pero, bueno, es su iniciativa y se la f***an ... son muy libres de cambiarla como gusten. Aparte, el primer día, al caer en fin de semana, es igual para todos :P

En este caso toca Scenario (Escenario).

Cuando hablamos de juegos de rol nuestro escenario es el mundo donde jugamos. Y eso no hace referencia únicamente al setting (ambientación), que si bien tiene mucho que aportar no es el único elemento que lo conforma.
Si le damos un vistazo a la definición de la RAE:

Podemos descartar 1 y 2, pero es importante notar que tanto el lugar, como las circunstancias y los hechos que acontecen forman parte del escenario donde vamos a jugar.
Y, lo mas bonito de todo, incluso jugando algo aparentemente cerrado en todos esos aspectos podemos llevarnos sorpresas. La casa Corbit podría ser un escenario cerrado, con un lugar, unas circunstancias y unos hechos, y, sin embargo, cada grupo que juega esa aventura, cada vez que la jugamos, es una aventura diferente. 

El escenario en el rol es parte de la propuesta, y por supuesto que tiene muchísima importancia, pero que hacemos en ese escenario es lo importante. 

No obstante, no despreciemos las ambientaciones ni las propuestas. Como nos guía, que nos aporta... es lo que diferencia un buen escenario, una buena ambientación o una buena propuesta de una mala. 
Ya sabemos que un buen grupo de jugadores se divierte sin problemas independientemente del juego, la propuesta o el sistema, pero cuando nos centramos en la media, no todos los grupos tienen la suerte de estar plagados de master super-imaginativos y jugadores requete-implicados, es en esos grupos (curiosamente la mayoría), donde se nota la diferencia entre un buen escenario y uno deficiente. 

Una buena ambientación hace maravillas, y por eso mundos como El Señor de los Anillos o Star Wars tienen legiones de fans, mientras que nadie recuerda la ambientación del enésimo mundo de fantasía que salió en Verkami el año pasado, porque no aportaba absolutamente nada.