martes, 17 de agosto de 2021

#RPGaDay2021 Day 10, Trust

Confianza.

Como buena actividad social buena parte de la interacción que se genera en una mesa de rol se basa en la confianza. Y, de una forma similar, gran parte de los problemas que aparecen derivan de la falta de esa misma confianza.

¿Qué ocurre cuando crees que el Master solo quiere fastidiarte o cuando piensas que los jugadores han venido ha sabotear la partida? ¿Cómo puedes interpretar una bronca con otro jugador cuando dudas si estará realmente enfadado contigo y crees que esos insultos son contra ti directamente?

Por el contrario...

Cuando confías en el Master y te dejas llevar por su propuesta por muy rara que sea... Cuando confías en los jugadores y unes sus aportaciones a la partida... Cuando confías en el resto de compañeros de mesa y tratáis entre todos de mejorar la experiencia... el resultado es siempre mucho mejor.

Pero, claro, eso de confiar es complicado. Puede que no desconfiemos activamente, pero no vamos a lanzarnos a tumba abierta porque ... ¿nos pueden hacer daño? 

¿Qué es lo peor que puede pasar en una mesa de juego?, ¿qué te insulten?, ¿qué alguien exprese una idea ofensiva?, ¿qué descubras que esa persona en realidad no es tan maravillosa? ... es decir, como mucho puedes pasar un mal rato y tener que levantarte e irte. Ok, es un riesgo. Ahora bien, ¿qué podemos ganar a cambio?. Mucho.

Es un riesgo, como tantas cosas en la vida. Pero a diferencia de muchos otros, los contras son fácilmente asumibles y los beneficios son enormes. 

Confía en tu mesa de juego. Estáis todos ahí para divertiros.


jueves, 12 de agosto de 2021

#RPGaDay2021 Day 9, Medium

Desde sus inicios mas sencillos como wargame enriquecido, a sus formatos mas narrativos, jugar a rol es contar historias.

Y siempre que se cuentan historias se transmiten ideas. A veces con mayor intencionalidad que otras, la mayoría de las veces de una forma inocente o incluso inadvertida. Pero todos ponemos un poco de nosotros en cada partida que jugamos. Incluso cuando llevamos el villano mas despreciable lo hacemos de una forma concreta y diferenciada, puede que evitando ser ese villano en concreto que tanto nos asquea, o precisamente enfocándonos en las cosas que mas repugnancia nos causan para dejar claro que esas son ideas de villano y por lo tanto despreciables.

El rol es un medio para transmitir de una forma concreta y directa.
En este caso haciéndonos partícipes de la historia, metiéndonos en ella.
Por eso es tan difícil ser espectador de una partida, porque te estás perdiendo mas de la mitad de la magia del rol al no participar directamente. Puede considerarse el equivalente a ser el espectador de una serie o una obra de teatro... una mala, muy mala. Con un ritmo incomodo, que se corta cada dos por tres con las tiradas. Y del que pierdes parte del mensaje porque no eres parte de la historia. Los jugadores establecen una complicidad muy real en una partida, y eso incluye al Master (que casi siempre suele haber) no solo como un jugador mas, sino como un director que reconduce la historia en función del feedback que recibe de los jugadores. Verbal y no verbal. Por eso el online es tan diferente, y por eso ver no es ni parecido a jugar.
¿Puede ser interesante ser el espectador de una partida como si fuera una serie? por supuesto. Y mucho mejor si se cortan todos los silencios, las tiradas y se deja la partida como lo que es, una historia. Pero incluso en ese caso, al no ser una historia pensada para ser vista sino para ser vivida, estarás recibiendo un producto de baja calidad, muy inferior a cualquier serie o película, ya que esos son productos creados expresamente para ser consumidos.

Es como intentar aprender a cocinar viendo programas de cocina y sin practicar. Te quedas con la explicación, incluso disfrutas con el buen aspecto de los platos, pero ni punto de comparación con estar ahí y poder oler, tocar y saborear lo que se cocina. 

#RPGaDay2021 Day 8, Stream

Ya tardaban en aparecer las partidas online.

Tengo claro que el futuro pasa por jugar online. Mas conviviendo con partidas presenciales que sustituyéndolo, por lo menos a corto plazo. Quien sabe si para cuando las herramientas disponibles para comunicación sean tan reales y aporten tanto valor añadido que nos salga mas rentable juntarnos en virtual que en real.

El algún momento, desde luego.

Pero no por ahora.

Por ahora es metadona. Un sustitutivo de las partidas presenciales. 

Claro que hay quien no tiene otra opción, y para esas personas mejor online que nada. 

Por otro lado, algunos modos de juego prácticamente no notan el cambio. Los juegos mas tácticos y famosos tienen un gran soporte de herramientas online, lo que permite jugar ese estilo de juego con bastante comodidad. Al mismo tiempo, los juegos mas narrativos solo necesitan un canal de comunicación, y mientras la gente esté contenta con hablar por turnos tampoco sufrirán las penurias de jugar online. 

Ahora bien, toda la zona de grises intermedia sufre al jugar online. Cada corte para realizar una tirada es una bofetada en la inmersión. No poder hablar mas que una persona a la vez mata la interacción y la interpretación. Se pierde la capacidad de percibir todo el lenguaje no verbal que tan importante es.

Podríamos haber esperado que con todo esto de la pandemia los roleros se habrían puesto las pilas. Pero en realidad no ha sido así. Los que ya jugaban online ya tenían las herramientas para su estilo de juego. Y los que han llegado de nuevas por esta necesidad no han tenido otra que adaptarse. Pero no se ha evolucionado ni un pelo en ese aspecto. No como, por ejemplo, los jugadores de rol en vivo, que ante la posibilidad de quedarse sin jugar durante años se han puesto las pilas y han ideado y desarrollado nuevas formas de adaptar el entorno online a su hobbie, dando una lección de adaptación a los roleros de mesa.

Así que, por el momento, eso del rol online se queda como una opción mas. Una necesaria y/o interesante para algunos, pero muy carente de facilidades y poco atractiva para otros.

Pero, como siempre que hay alternativas, ¡bienvenidas sean!


martes, 10 de agosto de 2021

#RPGaDay2021 Day 7, Engage

Involucrar a toda la mesa, que todos los jugadores participen en la partida de forma directa y creativa, creo que es uno de los principales avances en la forma que tenemos de entender el rol.

Por supuesto que el rol siempre ha sido una actividad social, y desde luego que los jugadores intervenían. Pero el nivel hasta el que podían involucrarse los jugadores siempre ha estado limitado. Normalmente era un elemento reactivo: el Master presenta la situación y tu, jugador, dices que es lo que hace tu personaje en función de su pasado, trasfondo y circunstancias. Ya está.

Y durante mucho tiempo eso no solo nos parecía normal, sino que nos resultaba mas que suficiente.
Sin embargo, el reparto de responsabilidad en la mesa estaba claramente desnivelado, lo que generaba a su vez un montón de efectos colaterales. Desde el agobio del Master por cargar con toda la responsabilidad de la partida, pasando por inflar ciertos egos de Masters que se crecían mucho precisamente por ser ellos los principales responsables de la partida. 

Repartir esta responsabilidad en la mesa no solo desahoga el papel del Master, sino que eleva el papel de los jugadores y permite a todos disfrutar de la partida al mismo nivel.
Además, el hecho de repartir la responsabilidad no implica que todos hagan todo, seguimos teniendo parcelas, y no en todos los juegos los jugadores deben ser creadores directos. Simplemente se nos han abierto nuevas posibilidades, y eso siempre es una buena noticia.





#RPGaDay2021 Day 6, Flavor

El "sabor" es uno de los elementos de diseño que mas curiosidad me causan últimamente. ¿Cómo darle un sabor concreto a un juego a través de las reglas?
Al fin y al cabo, si el sistema no da el sabor lo tendrán que poner los jugadores, y si es así significa que ese juego no va de algo concreto, sino que cada cual lo usará para una cosa diferente, con lo cual sus experiencias variarán completamente. 
Sin embargo, los buenos juegos tienen un sabor claro, y cuando diferentes mesas usan esos sistemas consiguen experiencias similares. D&D siempre es un buen ejemplo. Te gustará mas o menos, pero tiene una propuesta clara y si sigues la receta consigues el resultado esperado. Vampiro o La llamada son ejemplos de todo lo contrario, juegos que en cada grupo saben a una cosa completamente diferente precisamente porque el sistema presenta una disonancia con la propuesta, y al final cada grupo lo apaña como buenamente puede.

En ese sentido hay varios temas que hoy día no tengo claro como promocionar desde el sistema. 
Terror y comedia se me antojan especialmente complejos, pero, claro, si el sistema no es capaz de generar de algún modo esas sensaciones es que el juego no va de eso.

¿Qué sistemas conocéis que generen un tono de terror o comedia en partidas?